Level 4 - Ausbau
 

 
Actualizado: 01.10.2023, 23:25 Uhr by Schatten EMPIRE (50) - URL: game.es.stne.net/Manual.aspx?id=89


Du hast jetzt Kolonisationslevel 4 erreicht.

Auf Level 3 solltest du deinen Planeten zu einer gut ausgebauten und unabhängigen Agrar-Kolonie mit eigener Energieversorgung und Baumaterial-Produktion entwickelt haben. Für deine weitere Entwicklung sollten diese Vorraussetzungen erfüllt sein, damit du dich weiter entfalten kannst.


Vista general:
  1.   1. Ziel: Kolonisationslevel 4 - Aufbau einer Duranium-Produktion


  2.   2. Ziel: Kolonisationslevel 5 - Bau komplexer Gebäude, z.B. Strömungsturbinen und Workbee-Raumbahnhof


  3.   3. Ziel: Kolonisationslevel 6 - Aufbruch ins All, z.B. Solar-Satelliten & Hydrolyse-Fabriken


  4.   4. Ziel: Kolonisationslevel 6 - Besiedlung eines weiteren Planeten


  5.   5. Ziel: Kolonisationslevel 6 - Besiedlung eines Asteroiden


Subir

1.   Kolonisationslevel 4: Erz und Duranium


1. Ziel: Aufbau einer Duranium-Produktion:

Ab Kolonisationslevel 4 kommt der Werkstoff "Duranium" ins Spiel. Hierbei handelt es sich um ein Metall, das nicht direkt gewonnen werden kann, sondern hergestellt werden muss. Dabei wird zur Produktion von Duranium der Rohstoff "Iridium-Erz" benötigt. Dieses Erz kann grundsätzlich nur für 3 Zwecke benutzt werden: für Duranium, zum Betrieb von Forschungszentren (ab Level 8) sowie in einem "Industriellen Replikator" (ab Level 7) zur Wandlung in Nahrung oder Baumaterial. Duranium wird für alle komplexeren Gebäude und für orbitale Konstruktionen sowie für den Bau von Raumschiffen gebraucht.

Iridium-Erz als Ausgangsmaterial von Duranium kannst du auf 2 Wegen erhalten: mit Minen auf Kolonien und mit Raumschiffen, die über "Erzkollektoren" verfügen, in Asteroidenfeldern.



Variante 1 - Erzabbau auf deiner Kolonie:

Deine Arbeiter können ab Kolonisationslevel 4 in den Bergen deiner Kolonie Iridium-Erz abbauen. Dazu musst du zuerst eine Mine bauen:
Wenn nicht genügend freie Bewohner (Arbeitslose) zur Verfügung stehen oder die Kolonie nicht 3 Energie zusätzlich produziert, nimmt die Mine ihren Betrieb nicht automatisch auf - bzw. stellt ihren Betrieb wieder ein, falls die koloniale Energieproduktion nachlässt.

Auf deinem Standardplaneten (Klasse M) beträgt das "Erzvorkommen" = 6, also liegt der Ertrag je Mine bei 6 Iridium-Erz pro Zyklus (Runde/Tick). Für den dauerhaften und autarken Betrieb einer Duranium-Anlage ist daher auf deiner Heimatkolonie der Betrieb von 2 Minen notwendig. Beachte, dass Minen von 4 Arbeitern betrieben werden, die sowohl einen Platz zum Schlafen (aktivierter Wohnraum) wie auch regelmäßig 1 Nahrung zum Überleben benötigen. Ferner stellt eine Mine ihren Betrieb wieder ein, falls nicht genügend Energie auf der jeweiligen Kolonie erzeugt wird.



Variante 2 - Erzabbau mit Erz-Frachtern in Asteroidenfeldern:

Auf Level 4 - 7 kannst du 2 Antares-Erzfrachter bei der Föderation (NPC = Non-Player Character) beantragen unter "HILFE" --> "Schiffe beantragen", wobei zwischen dem Beantragen der 1. und der 2. Antares mindestens 10 Zyklen (Runden/Ticks) verstreichen müssen. Sollten die Frachter unterhalb von Kolonisationslevel 8 "verloren gehen", kannst du sofort wieder einen Ersatz dafür beantragen! Ab Level 7 kannst du zusätzliche Antares-Frachter auch in einer eigenen Werft bauen.

Antares-Erzfrachter:
Bild Schiffs-
klasse
Hülle
Zustand
Schild-
Stärke
Crew EPS-
Tanks
Gondeln
Reichweite
Reaktor
Deuterium
Cargo
Fracht
Beam
[_]
Phaser-
Stärke
Maximale
Phasererhitzung
Torpedos Spezial
Antares
Frachter
80 10 5 50 100 6 800 20 2 6
24 bei Erzabbau
  5 feuern
10 lagern
Erz-Kollektoren

Sobald dir die Beantragung eines Raumschiffes möglich ist, erhälst du auf dem "Hauptbildschirm" einen entsprechenden Hinweis:
Für jedes beantragte Raumschiff werden dir 50 "interne Ansehenspunkte" abgezogen, dafür ist es aber bereits mit Crew, Energie und einigen Ressourcen bestückt.


Der beantragte Antares-Erzfrachter wird an einem Versorgungsposten (VP) der Föderation bereitgestellt - allerdings musst du zuerst auswählen, an welchem VP du das Schiff abholen möchtest:
Wähle sorgfältig den Versorgungsposten, der deiner Heimatkolonie am nächsten ist, damit deine Flugstrecke möglichst kurz ist. Anschließend musst du deine Auswahl mit "Beantragen" bestätigen. Solltest du in der Auswahl vergessen haben, einen Versorgungsposten oder die Schiffsklasse zu markieren, dann erhälst du die Fehlermeldung "Es muss eine Auswahl getroffen werden". Ansonsten erhäst du die Bestätigung "Schiff wurde zugeteilt" und der neue Antares-Erzfrachter erscheint in deiner Schiffsliste unter "SCHIFFE". Weitere Tipps zum Umgang mit beantragten Schiffen findest du unter [Schiffe beantragen].


Schiffe der Antares-Klasse sind hervoragende Frachter: sie verfügen über einen Laderaum für 800 Waren sowie über 50 EPS-Tanks, sie können also in einem Zyklus 2 x 50 = 100 Sektoren weit fliegen, wenn ihre Reservebatterie zwischendurch entladen wird. Ihre Spezialität sind aber ihre "Erz-Kollektoren", mit denen du in kleinen und großen Asteroidenfeldern Iridium-Erz abschmelzen kannst.

Pro eingesetzter 1 Energie sammeln die Erz-Kollektoren eines Antares-Schiffes 6 Iridium-Erz im Sektor eines großen Asteroidenfeldes, in einem kleinen Asteroidenfelds 3 Erz. Dabei muss das Schiff nicht im Orbit des Astis stehen. Pro eingesetztem Kollektor erhitzen sich die Phaserbänke des Schiffes um +1. Obwohl eine Antares eine maximale Phasererhitzung von 6 hat, also insgesamt 6 mal in einem Zyklus schiessen kann, erlaubt der Einsatz von Erz-Kollektoren bei diesem Schiff eine maximale Phasererhitzung von 24, es können also in einer Runde maximal 24 Erz-Kollektoren eingesetzt werden (24 Energie). Anschließend kühlen die Phaser pro Zyklus wieder um -4 ab. Du kannst dann entweder erneut 4 Erz-Kollektoren einsetzen, oder 6 Zyklen warten, bis die Phasererhitzung auf 0 steht, um die maximale Anzahl an Erz-Kollektoren einzusetzen. Da eine Antares eine Reaktorstärke von 6 hat, produziert sie pro Zyklus aus 6 Deuterium 6 Energie in ihren EPS-Tanks, sofern ihre Sensoren und Schilde ausgeschaltet und alle 5 Crew an Bord sind.

Für eine dauerhafte Erzgewinnung in Asteroidenfeldern ist es also notwendig:

Der Einsatz von Antares-Schiffen zur Erzgewinnung in Asteroidenfeldern erfordert genaueste Planung: Wieviel Erz brauchst du pro Tag (5 Ticks), wieviel Deuterium und Nahrung braucht ein Antares-Frachter in dieser Zeit, wie oft kannst du online kommen, um Erz-Kollektoren einzusetzen, in welchen zeitlichen Abständen bringst du das Erz zu deiner Kolonie und belädst deine Antares wieder mit frischer Nahrung und Deuterium, wieviel Energie brauchst du dafür, usw.

Ein Antares-Erzfrachter kann pro Tag 20 Phaser abkühlen (5 x -4), kann also täglich 20 Erzkollektoren einsetzen, um damit in einem kleinen Asteroidenfeld 60 Erz einzusammeln (in großen Asteroidenfeldern natürlich doppelt soviel). Dafür braucht das Schiff dann täglich 20 Deuterium, um seine EPS-Tanks wieder aufzuladen. In 1 Woche (7 x 5 Zyklen) sammelt eine Antares maximal 420 Erz in kleinen Astis - vorausgesetzt, du gehst 1 Mal in 6 Zyklen online und setzt die maximalen Erz-Kollektoren ein. Für diesen Zeitraum müsstest du 35 Nahrung an Bord mitnehmen sowie 140 Deuterium, plus weiteres Deuterium für Energie zum Hin- und Rückflug und das Beamen zu/von der Kolonie.

Siehe dazu auch:
  Erz einsammeln  




Wenn du ausreichend Iridium-Erz geladen hast, transportierst du es anschließend zu deiner Heimatkolonie. Dort kannst du es in einer Duranium-Anlage veredeln:

In einer Duranium-Anlage werden mit 6 Energie und 4 Leuten 4 Duranium aus 12 Erz produziert, also umgerechnet 1 Duranium aus 3 Erz und 1,5 Energie umgewandelt. Wenn nicht 4 freie Bewohner (Arbeitslose) verfügbar sind, die Kolonie nicht 6 Energie zusätzlich produziert oder keine 12 Iridium-Erz auf Lager sind, nimmt die Duranium-Anlage ihren Betrieb nicht automatisch auf bzw. stellt ihren Betrieb wieder ein.

Ein wichtiger Nebeneffekt jeder Duranium-Anlage ist, dass sie im aktivierten Zustand -4 [lokaler Attraktivität] bewirkt, wodurch unter Umständen Einwohner "unzufrieden" werden und einen "Aufstand" bewirken können. Behalte also auf jeder Kolonie die Attraktivität und die davon abhängige Zufriedenheit deiner Arbeitenden bzw. die zusätzlichen Einwanderungswilligen im Auge.

Für alle komplexeren Gebäude wirst du immer Baumaterial & Duranium brauchen, auch für orbitale Einrichtungen und zum Bauen von Raumschiffen.



Balancierte Bewirtschaftung:

Nach dem System der Deuterium-Versorgung hast du nun ein 2. System der Bewirtschaftung aufgebaut, das ausbalanciert werden muss. Die Erz-Gewinnung verbraucht Energie und Nahrung für die Arbeiter bzw. Schiffs-Crew. Bei Erz-Frachtern kommt Deuterium für die EPS-Aufladung dazu. Das Erz wiederum wird neben weiterer Energie und Nahrung für die Duranium-Anlage(n) gebraucht, deren Produkt dann zum Bau von komplexen Gebäuden eingesetzt wird.


Beispiel für Duraniumproduktion:

Nehmen wir an, du hast 2 Duraniumanlagen auf deiner Heimatkolonie, um in jedem Zyklus 8 Duranium zu produzieren. Rechnen wir nun einmal aus, was dafür pro Zyklus benötigt und verbraucht wird:

2 Dura-Anlagen:
  8 Leute
12 Energie
24 Erz
  8 Wohnraum = 2 Farmen oder 1 Häuser
  2 Energie zu deren Betrieb
  1,6 Nahrung für diese Arbeiter

2 Minen für 12 Erz pro Zyklus:
  8 Leute
  6 Energie
  8 Wohnraum = 2 Farmen oder 1 Häuser
  2 Energie zu deren Betrieb
  1,6 Nahrung für diese Arbeiter

1 Antares Frachter im kleinen Asteroidenfeld für 4 x 3 = 12 Erz pro Zyklus:
  5 Crew
  1 Nahrung
  4 Deuterium
  1 Deuterium anteilsmäßig zum einmaligen Hin- und Herfliegen
  1 Deuterium zum einmaligen Beamen zu und von der Kolonie (Erz, Nahrung, Deuterium)

Summe für 8 Duranium pro Zyklus:
24 Iridium-Erz
  5 Crew
16 Leute
16 Wohnraum
  4,2 Nahrung (für insg. 21 Leute)
  6 Deuterium (Schiff)
22 Energie (mindestens, ohne Schiff)

Bedenke, dass das Erzeugen der benötigten 22 Energie wiederum Leute, Wohnraum und Nahrung - und dafür wiederum Energie benötigt. Um 2 Minen und 2 Duraniumanlagen zu betreiben, bräuchtest du z.B. 11 Solarzellen, die wiederum 11 Leute mit 11 Wohnraum und 2,2 Nahrung brauchen, also zusätzlich ca. 3 Energie, also mindestens 1 Solarzelle mehr... usw.


Spätestens jetzt merkst du, dass das STNE-Spiel eine komplexe Wirtschaftssimulation ist, die Planung, Weitsicht und Flexibilität verlangt.

Gerade das Erzeugen von ausreichender Energie muss dein Hauptanliegen sein. Dafür wirst du auf den kommenden Kolonisationsleveln weitere Möglichkeiten erhalten, die sich in ihrer Ergiebigkeit und ihrem Aufwand unterscheiden. Auf dem letzten Kolonisationslevel 8 wirst du die ergiebigste Form der Energiegewinnung anwenden können: Warpkerne, die mit je 2 Antimaterie & Dilithium und 1 Deuterium betrieben werden. Versuche bis dahin, mit geringstem Aufwand den größten Nutzen aus den dir gegebenen Möglichkeiten zu ziehen.


Subir

2.   Kolonisationslevel 5: komplexe Gebäude und Workbee-Raumbahnhof


2. Ziel: Kolonisationslevel 5 - Bau komplexer Gebäude, z.B. Strömungsturbinen und Workbee-Raumbahnhof:




Fortsetzung folgt...


Subir
 
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