Ronda de combate - Batallas
 

 
Actualizado: 21.02.2006, 19:23 Uhr by Çhi (15944) - URL: game.es.stne.net/Manual.aspx?id=138


In STNE gibt es neben den normalen [Tickwechseln] auch sog. "Kampf-Ticks": automatisch berechnete Reaktionen von angegriffenen oder alarmierten Raumschiffen & Kolonien. Dadurch können Schiffe & Kolonien sich verteidigen, auch wenn ihr Spieler gerade nicht online ist.

Bestimmte Aktionen deiner Raumschiffe & Kolonien lösen bei anwesenden fremden Schiffen bzw. einer fremden Kolonie unter bestimmten Umständen eine Kampfrunde aus: eine einzelne Aktion von dir bewirkt eine automatische Verteidigungsmaßnahme fremder Schiffe oder einer fremden Kolonie im selben Sektor/Orbit. Schiffe & Kolonien auf Alarmstufe Grün bleiben allerdings immer passiv. Dabei hängt die Reaktion der fremden Schiffe oder Kolonie von ihrem [diplomatischen Verhältnis] zu dir ab: "Freund", "Feind" oder "neutral". Wenn "neutral", dann entscheidet ihre [Alarmstufe] über ihre Reaktion. Ebenso lösen Aktionen anderer Spieler im selben Sektor/Orbit einen Kampftick bei deinen Schiffen & Kolonien aus. Sollten sich Raumschiffe und eine Kolonie von verschiedenen Siedlern bzw. Allianzen im selben Sektor/Orbit aufhalten, wird für jede Partei genau berechnet, ob und wie sie auf deine Aktion reagiert.

Kampftick-auslösende Aktionen anderer Siedler werden in deinem "Logbuch--> "Eingang" als Kampf-Log protokolliert - abhängig von deiner Option unter "Schiff" --> "Kampfeinstellungen" --> "Logbuch führen über". Du solltest regelmäßig deine Logbuch-Eingänge und -Ausgänge überprüfen: Wenn irgendwo bei einem deiner Raumschiffe ein Kampftick ausgelöst wurde, wird es automatisch seine Schilde & SRS aktiviert und evtl. von einer Raumstation abgedockt haben, wodurch es zusätzliche Energie, Treibstoff und evtl. Nahrung verbraucht - oder auch gleich mehrere deiner Schiffe. Vielleicht haben deine Schiffe & Kolonie auch bereits zurück gefeuert, aber der/die Gegner sind noch vor Ort und du kannst sofort manuell zurückschlagen. Natürlich solltest du auch möglichst schnell die Schäden und Verluste in Augenschein nehmen, evtl. wurden Waren gestohlen oder deine Schiffe beschädigt, oder in zerstörten Schiffen warten Rettungskapseln und evtl. Waren auf ihre Bergung.


Vista general:
  1.   Kampftick-auslösende Aktionen


  2.   Reduzierung von Kampfticks durch Flottenbildung


  3.   Logbucheinträge zu Kämpfen (Kampflogs)


  4.   Logik des Kämpfens


  5.   Beispiele für Kämpfe


  6.   Strategie & Taktik von Kämpfen


Subir

1.   Kampftick-auslösende Aktionen


Folgende Aktionen lösen einen Kampftick aus bei Schiffen und Kolonien im selben Sektor bzw. Orbit:

Anmerkung: Kolonien ohne eigene oder "befreundete" Schiffe in ihrem Orbit erzeugen niemals Kampf-Logs.

Umgekehrt lösen alle diese Aktionen von deinen Schiffen & Kolonien einen Kampftick bei fremden Raumschiffen und Kolonien aus - wenn die anderen Siedler "neutral" zu dir stehen, entscheidet ihre Alarmstufe über die Reaktion ihrer Schiffe & Kolonien, ansonsten ihre diplomatische Beziehung zu dir.

Definitiv werden keine Kampfticks ausgelöst durch:
  • Beam-Transporte zwischen angedockten Schiffen und Raumstationen untereinander,
  • Hin-Beamen von Waren zu Schiffen & Kolonien,
  • Energie-Senden zwischen Raumschiffen und von/zu einer Kolonie,
  • Reservebatterie-Aufladen.


  • Neuerung: Wenn eine fremde Raumstation von sich aus dein bei ihr angedocktes Schiff abdockt, löst dies einen Kampftick bei deinen Schiffen aus, die sich daraufhin automatisch verteidigen können.


    Es hängt von 2 Faktoren ab, ob der ausgelöste Kampftick eine automatische Verteidigungsreaktion von Schiffen & Kolonien auslöst - wobei Schiffe & Kolonien auf Alarmstufe Grün immer passiv bleiben. Entscheidend sind bei Schiffen & Kolonien auf Gelb und Rot:
    1. die [diplomatischen Verhältnisse] aller im selben Sektor/Orbit anwesenden Siedler zueinander: "Freund", "Feind" oder "neutral",
    2. wenn "neutral": die [Alarmstufen] aller anwesenden Raumschiffe und einer evtl. vorhandenen Kolonie.

    1. Diplomatische Verhältnisse und Kampfreaktionen

  • "Freunde" = niemals (Allianz- & Vertragspartner): untereinander kann nicht aufeinander geschossen werden. Wegbeamen löst aber Kampfticks aus (außer zwischen Handelspartnern).
  • "Feinde" = immer & überall (Kriegsparteien): alle aufgelisteten Aktionen lösen bei Gegnern und ihren Verbündeten Verteidigungsmaßnahmen aus.
  • "Neutral" = bedingt (Unbekannte): abhängig von den Alarmstufen ihrer Schiffe & Kolonien.



  • 2. Alarmstufen und Kampfticks

  •   Rot: immer, außer zwischen Allianz-/Friedenspartnern; bei NAP und Waffenstillstand bei Angriff und Wegbeamen.
  • Gelb: nur durch Kriegsgegner oder bei Angriff und Wegbeamen.
  • Grün: niemals.



  • In Bezug auf Kampfticks schaut die Programm-Logik zuerst auf das diplomatische Verhältnis: Freund, Feind oder neutral. Nur bei "neutralen" Schiffen und Kolonien wird im nächsten Schritt die Alarmstufe untersucht: Rot reagiert, Gelb nur bedingt, Grün reagiert niemals.



    Beistand für Allianz- und Verteidigungspartner:

    Allianzmitglieder und Bündnispartner verteidigen ihre Verbündeten automatisch bei jedem Kampftick, der bei diesen ausgelöst wird - auch wenn deine Schiffe eigentlich nicht auf den Auslöser reagieren würden. So kann es passieren, dass deine Schiffe und Kolonien auch auf "neutrale" Schiffe feuern, wenn diese zwar nicht bei dir, aber bei deinen Verbündeten im selben Sektor/Orbit einen Kampftick auslösen.

    Dies kann zu einem Problem werden, wenn eine Spionage-Sonde von dir oder deinen Partnern auf Rot steht, dadurch beim Einflug eines unbekannten Schiffes einen Kampftick erhält und damit bei allen verbündeten Schiffen (und einer vorhandenen Kolonie) eine "Verteidigung" gegen das einfliegende Schiff auslöst, obwohl auf dessen Seite keine feindliche Absicht bestand. Auch an Versorgungsposten der Föderation kann Bündnisbeistand zu einem Problem werden, wenn ein Gegner deiner Bündnispartner einfliegt und damit auch bei deinen Schiffe einen Kampftick auslöst, selbst wenn deine Schiffe auf Alarmstufe Gelb stehen und du mit demjenigen keinen Krieg hast.


    Nach dem Kampftick:

    Nach der automatisch berechneten und durchgeführten Verteidigungsreaktion der betroffenen Schiffe können alle Seiten weitere Aktionen manuell ausführen, die dann jeweils erneut einen Kampftick bei der Gegenseite bzw. anderen Anwesenden auslösen (können).

    Subir

    2.   Reduzierung von Kampfticks durch Flottenbildung


    Eine Flotten-Aktion löst insgesamt nur 1 Kampftick bei der Gegenseite aus! Wenn du mit mehreren Raumschiffen gleichzeitig einfliegen bzw. angreifen willst, solltest du diese zuerst in einer [Flotte] zusammenfassen: Flotten können als Verband gemeinsam die selbe Aktion durchführen. Darüber hinaus können Flotten einen gemeinsamen "Angriff planen" und dabei innerhalb 1 Kampfrunde ganz gezielt verschiedene Schiffe & Kolonien angreifen oder bestehlen.

    So ist es dringend zu empfehlen, mit mehreren Schiffen nur als Flottenverband in einen Sektor/Orbit einzufliegen, um beim Gegner nur 1 Kampftick auszulösen, anstatt dass jedes Schiff einzeln einfliegt und sofort von der Gesamtheit der gegnerischen Schiffe (und Kolonie) beschossen - und wahrscheinlich gleich zerstört wird.

    Eine Flottebildung wirkt sich allerdings nicht auf die automatische Verteidigung von Schiffen bei einem Kampftick aus.


    Gemeinsame Aktionen mehrerer Siedler:

    Wenn mehrere Siedler gemeinsam angreifen wollen, sollten nur für den Sektor-/Orbiteinflug [copilotierte] Schiffe in Flotten integriert werden (max. 10 je Flotte), um damit gleichzeitig Schiffe von mehreren Siedlern einfliegen zu können (Flottenmaximum ist 10, nach Erforschung 30 bzw. 80). Allerdings können Copiloten grundsätzlich auf nichts schießen und Befehle auch nur an eine von ihnen selbst gebildete Flotte weitergeben. Da Copiloten einen Verteidigungspakt mit dem Schiffseigner haben oder der gleichen Allianz angehören müssen, werden copilotierte Schiffe allerdings sowohl die Schiffe des Copiloten wie auch die des Schiffseigners automatisch verteidigen, wenn bei diesen ein Kampftick ausgelöst wird.

    Weitere Schiffe können per Traktorstrahl-Einsatz eingeschleppt werden - die geschleppten Schiffe werden vom Gegner nicht bemerkt und lösen auch keinen eigenen Kampftick aus. Ein wirklich gemeiner Trick ist, sich von einem Siedler in den gegnerischen Sektor/Orbit einschleppen zu lassen, der selber ein "Freund" des Gegners ist, mit diesem also einen diplomatischen Vertrag hat.

    Verteidigung des eigenen Orbits:

    Es ist empfehlenswert, alle Kampfschiffe inklusiv einer vorhandenen Raumstation im Orbit einer eigenen Kolonie zu einer Flotte zusammenzuschließen, um dann manuell über ein Führungsschiff, das seine Aktionen als Befehle an alle anderen Schiffe des Flottenverbandes weitergibt, gezielt einen Eindringling anzugreifen.

    Subir

    3.   Logbucheinträge zu Kämpfen (Kampflogs)


    Alle Aktionen, die Kampfticks auslösen, erhälst du als Meldung in deinem Logbuch unter "Kommunikation" --> "Logbuch" --> "Eingang" mit dem Symbol für "Kampf" . Du solltest regelmäßig dein Logbuch auf aktuelle Einträge überprüfen, um möglichst schnell reagieren zu können.

    Im Januar 2006 wurde das Kampflog-System (Logbuch) überarbeitet: nun hängt es von der individuellen Einstellung eines Schiffes in seinen "Kampfeinstellungen" --> "Logbuch führen über" ab, welche Ereignisse es mitloggt. Wenn du mehrere Schiff im gleichen Sektor/Orbit stehen hast, entscheidet das Schiff mit der umfangreichsten Einstellungen unter "Logbuch führen über" darüber, wieviele Logs du erhälst.


    Hinweise auf 4 BUGs:
  • Eine Kolonie reagiert zwar auch auf einen Angriff, wenn kein eigenes Raumschiff in ihrem Orbit steht, erzeugt darüber aber keine Logbucheinträge.
  • Die Kündigung eines Friedensvertrages führt weder zu einem Logbucheintrag noch zu einem Kampftick für dich, wodurch ein Friedenspartner dich auch völlig unvorbereitet angreifen kann, indem er erst im Sektor/Orbit deiner Schiffe den Vertrag kündigt.
  • Per Traktorstrahl eingeschleppte Schiffe lösen grundsätzlich keine Kampfticks aus. Richtig gemein ist, wenn ein neutraler oder gar befreundeter Siedler ein für dich feindliches Schiff einschleppt, das dich dann ausspionieren und unvorbereitet angreifen kann.
  • Das Auffüllen von Warpkernen wird zwar auch als "Kampf" geloggt, ob es aber einen Kampftick auslöst, ist unbestätigt.



  • Der Spielleiter hat im Januar 2006 das Kampflog-System (Logbuch) überarbeitet - siehe dazu die News "Änderung am Kampflog-System" im STNE-Forum:
      STNE-Forum: http://forum.stne.net/viewtopic.php?t=915  

    Subir

    4.   Kampf-Logik


    Wenn Schiffe und Kolonien sich automatisch verteidigen, gehen sie (fast) immer nach den NCC-Nummern der Schiffe vor und greifen zuerst das gegnerische Schiff mit der niedrigsten Schiffs-ID an, Ausnahme: Massenvernichtungsflugkörper (MVWs) werden als erste vernichtet. Sobald das 1. feindliche Schiff vernichtet ist, kommt die nächste niedrigste Schiffsnummer dran und wird beschossen. So kommt es bei den seltenen großen Raumschlachten mit Hunderten von Schiffen in einem einzigen Kampftick dazu, dass Dutzende von Schiffe einer Partei vernichtet werden und dann als Trümmerfelder "die freie Sicht behindern". Natürlich haben sich alle Crews in Rettungskapseln gerettet (*g*), die aus den Wracks geborgen werden und für je +2 internes Ansehen an Versorgungsposten der Föderation (NPC) abgegeben werden können.

    Kampfbereit für eine automatische Verteidigung ist ein Raumschiff nur, wenn es über [Waffen] sowie ausreichende Energie zum Schießen verfügt - und wenn seine Schilde und sein [SRS] bereits aktiviert sind. Ansonsten besteht sein 1. Kampftick im (Abdocken und) Einschalten von Schilden & SRS (siehe dazu auch [Raumstationen: "Kampfverhalten"]). Kolonien sind immer kampfbereit, sofern sie über aktivierte orbitale Verteidigungseinrichtungen (Phaserbatterien & Torpedo-Plattformen), Energie für Schüsse und über gelagerte Torpedos verfügen.

    In den "Kampfeinstellungen" jedes Raumschiffs kannst du seine individuelle Reaktion auf einen Angriff festlegen. Wenn sich dein(e) Schiff(e) bei einem Kampftick automatisch verteidigen, werden sie auf diejenigen Schiffe, die über ein prozentuales Torpedoausweichen verfügen, nur mit Phasern feuern. Um diese Verteidigungsreaktion zu ändern, kannst du in den "Kampfeinstellungen" des Schiffes "Intelligente Verteidigung" deaktivieren und unter "Verteidigungswaffe" "Quanten-Torpedos" einstellen - dann werden auch torpedoausweichende Angreifer mit Torpedos beschossen. Sind keine Torpedos (mehr) an Bord, werden stattdessen immer die eigenen Phasern benutzt.

    Subir

    5.   Beispiele


    Die meisten Siedler im Delta-Quadranten schützen den Orbit ihrer Kolonien vor unbefugten Einflügen, indem sie sowohl orbitale Schiffe als auch die Kolonie selbst auf [Alarmstufe] Rot stellen. Dadurch wird auch jedes unbekannte bzw. "neutrale" Schiff als Gegner eingeschätzt und beim Einflug in einen solchen "roten" Orbit sofort von allen orbitalen Verteidigungsanlagen und kampfbereiten Schiffen beschossen.

    Wenn Schiffe und Kolonie auf Alarmstufe Gelb stehen, werden nur Schiffe von Siedlern, mit denen ein Kriegsverhältnis besteht, als feindlich angesehen und lösen einen Kampftick aus.


    Ein Logbucheingang über einen Kampftick könnte so aussehen:
    In diesem Beispiel ist Arakis (Spieler Nr. 1) mit seinem Schiff "Frachter" in einen Sektor eingeflogen, in dem sich 2 deiner Kampfschiffe befanden: "Jäger (angedockt)", an (d)einer Raumstation, und "Kämpfer-A" mit bereits aktivierten Schilden & SRS. Deine beiden Schiffe haben nun automatisch auf die Auslösung ihres Kampfticks durch den einfliegenden "Frachter" reagiert: sie haben sich kampfbereit gemacht bzw. ihn beschossen.

    Die 2 möglichen Gründe dafür:

    Nach diesem Kampftick können beide Seiten weitere Aktionen manuell ausführen. Wenn Arakis mit seinem Frachter den Sektor (Orbit) verläßt, passiert nichts mehr. Wenn Frachter eine der oben aufgelisteten Aktionen ausführt, löst es bei deinen beiden Kampfschiffen einen weiteren Kampftick aus und wird nun von beiden beschossen. Schießt du selber mit einem oder beiden Kampfschiffen (sofern sie in einer [Flotte] zusammengeschlossen sind) auf Frachter, dann würde Arakis' Schiff seine Schilde & SRS einschalten bzw. zurückschießen, sofern diese schon aktiviert sind.

    Subir

    6.   Strategie & Taktik von Kämpfen


    Das für die Berechnungen von Kampfticks zuständige programmtechnische "Kampf-Script" ist bei komplexen Kämpfen mit mehreren Beteiligten nur sehr schwierig zu durchschauen und nachzuvollziehen. Es wird Teil deiner Kompetenz werden, an größeren Schlachten z.B. gegen die Borg (NPC) teilzunehmen und das Kampfscript und seine Logbucheinträge besser zu verstehen. In dieser Hinsicht haben Siedler, die bereits über mehr Erfahrungen verfügen, dir etwas voraus: sie können deine automatischen Verteidigungsreaktionen genau einkalkulieren und gegebenenfalls beeinflussen oder gar umgehen.

    Da nach dem gegnerischen Kampftick nichts weiter passiert, kannst du dir danach Zeit lassen und dein weiteres Vorgehen planen - vor allem, wenn der Gegner zur Zeit nicht online ist. So kannst du manchmal selbst in gefährliche Orbits oder Schiffsverbände fliegen und nach dem einmaligen Beschuss deines Schiffes in Ruhe Schiffe und Kolonien scannen, solange dein(e) Schiff(e) nicht zerstört wurde(n) beim Einflug.

    Auch der Aufenthalt von verbündeten Kampfschiffen bei deinen Schiffen und Kolonien bringt Vorteile für dich: Schiffe und Kolonien von verbündeten Siedlern erhalten einen eigenen Kampftick, wenn du angegriffen wirst, und feuern auf den oder die Gegner. Obwohl [Copiloten] auf nichts schießen können, so werden von dir copilotierte Schiffe automatisch als deine Verbündeten in das Kampfgeschehen eingreifen und dich automatisch mit verteidigen. In diesem Sinne macht auch das Eingliedern von copilotierten fremden Schiffen (max. 10) in eine eigene Flotte Sinn: sie werden nicht zuerst feuern, aber immer automatisch zurückschießen.

    Eine geschickte Taktik der Kriegsführung gegen dich ist, einen deiner Friedenspartner gegen dich einzusetzen und ihn Aktionen zum Vorteil deines Gegners ausführen zu lassen. Und ein plötzlicher Vertragsbruch dieses "Friedenspartners" führt weder zu einem Kampftick für deine Schiffe und Kolonien noch zu einem Logbucheintrag, wodurch er dich auch völlig unvorbereitet aus einer optimalen Aufstellung heraus angreifen kann. Auch kann er Schiffe deines Gegners von dir unbemerkt per Traktorstrahl einschleppen.

    Subir


    ---> Siehe auch:
      Waffen  
      Flotten  
      Diplomatie  
      Alarmstufen  
      Beispielkampf  
      Raumstationen: "Kampfverhalten"  


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