Raumstationen
 

 
Actualizado: 18.05.2015, 21:26 Uhr by [ADMIN] One of Twelve (ADMIN-41640) - URL: game.es.stne.net/Manual.aspx?id=130


Raumstationen sind eine spezielle Art von Raumschiffen, obwohl sie alle nicht fliegen oder geschleppt werden können. Gebaut werden Raumstationen mit Hilfe eines Tug-Schiffes.


Vista general:
  1.   Funktionen von Raumstationen


  2.   Typen von Raumstationen


  3.   Bau von Raumstationen


  4.   Begrenzte Anzahl von Raumstationen


  5.   Andockerlaubnis


  6.   Demontieren von Raumstationen


  7.   Kampfverhalten von Raumstationen


  8.   Sonderfall: Subraum-Horchposten


Subir

1.   Funktionen von Raumstationen


Raumstationen stellen Schiffen eine bestimmte Anzahl an Dockplätzen zur Verfügung. Angedockte Schiffe können mit der Raumstation und untereinander Waren ohne Energiekosten transportieren. Wurde ein "Orbitalseil" erforscht und gebaut, erfolgt auch der Warentransport der orbitalen Raumstation und aller angedockten Schiffe zur Kolonie und umgekehrt energiefrei, auch bei einer fremden Raumstation im eigenen Orbit.

Es bietet sich an, Raumstationen in die Orbits aller eigenen Kolonien zu bauen, da sie oft eine erhöhte Beam-Kapazität haben (Smbol: [_] ) und z.T. gute Verteidigungseinrichtungen abgeben, mit starken Schilden und mehrmaligem Schießen pro Kampftick. Außerdem stellen sie z.T. große Energiespeicher und Lagerräume zur Verfügung. Raumstationen sind gute Umschlagplätze für eintreffende Waren, da diese ohne Energiekosten auf andere angedockte Schiffe umverteilt werden können.

Angedockte Schiffe beziehen beim Tickwechsel ihre Nahrung von der Raumstation, sofern auf ihr genügend Nahrungsvorräte vorhanden sind, wodurch die Versorgung von größeren Flottenverbänden vereinfacht wird. Außer dem Depot besitzt alle Raumstationen einen Replikator. Um von der Raumstation automatisch mit Nahrung versorgt zu werden, müssen angedockte Schiffe mit eigenem Replikator diesen ausschalten. Die Nahrungsvorräte eines angedockten Schiffes werden in der "Standard"-Ansicht der Schiffsübersicht in grauer Farbe angezeigt - das heißt aber nicht, dass auf der Raumstation oder dem Versorgungsposten genügend Nahrungsvorräte vorhanden sind, um die angedockte Crew mitzuversorgen. Dies kann nur durch ein Scannen der Station überprüft werden.

Aktueller Hinweis: Bei der Nahrungsversorgung von angedockten Schiffen wird jedes einzelne Raumschiff extra berechnet und mit Nahrung bedient (sofern vorhanden): wenn also 3 Indus-Tankschiffe mit je 3 Crew angedockt sind und die Raumstation 5 Crew hat, werden für die Versorgung von 4 Schiffen auch 4 Nahrung verbraucht (jeweils 1 bis 5 Crew = 1 Nahrung).


Mit aktivierten Schilden kann ein Schiff nicht andocken. Angedockte Schiffe können nicht von einem Traktorstrahl erfasst werden, können selbst auch keinen Traktorstrahl oder Schilde aktivieren oder "Bussard-/Erzkollektoren" aussenden.

Leider schützen aktivierte Schilde einer Raumstation nicht die bei ihr angedockten Schiffe vor direktem Beschuss oder ungehinderten Wegbeamen ihrer Waren, weil die Stations-Schilde die angedockten Schiffe nicht umspannen, andererseits aber verhindern, dass diese ihre eigenen Schilde aktivieren können! (Es ist umstritten, ob diese Tatsache als ein BUG und seine Ausnutzung als "BUG-Using" anzusehen ist.)

Ein Raumschiff ohne Crew, das an einer bemannten Raumstation angedockt ist, erleidet keinen Hüllenschaden, da die Crew der Raumstation die Wartung des Schiffes durchführt. Durch die Stations-Crew kann das angedockte Schiff auch ohne eigene Crew beamen, aber keine Sensoren einschalten. Wenn sowohl Raumschiff wie auch Raumstation unbemannt sind (z.B. wegen Flucht der Crews), verlieren beide Schiffe pro Zyklus zufallsgesteuert Hüllenpunkte.

Für Benutzer des "Feature Pack": Ein dauerhaft nicht eingeschaltetes LRS kann praktischerweise in den "LRS-Einstellungen" der Raumstation auf den platzsparenden Radius 0 verkleinert werden.

Subir

2.   Typen von Raumstationen


7 verschiedene Raumstationen - alle mit Tug-Schiff plus Frachter baubar und sofort fertiggestellt
Bild Schiffsklasse Hülle
(Panzerung)
Schilde Crew EPS Reaktor Cargo
Fracht
Beamen
[_]
Spezial Baukosten Bewaffnung (Max. Erhitzung)
Depot 200 (1) 20 5 40 6 800 20 LRS-Reichweite 1
21 Dockplätze
136 Energie
248 Baumaterial
262 Duranium
152 Deuterium
Phaser: 5 (15)
Lagerstation 600 (2) 70 20 100 18{} 18000 100 Replikatoren
LRS-Reichweite 1
Traktorstrahlblocker
10 Dockplätze
1632 Energie
2976 Baumaterial
3144 Duranium
1824 Deuterium
113 Iso-Chips
40 Dilithium
422 Tritanium
Phaser: 2x4 (40)
Handelsbasis 1000 (4) 120 50(40) 1000 80{} 18000 50 Replikatoren
LRS-Reichweite 3
Traktorstrahlblocker
40 Dockplätze
1591 Energie
5548 Baumaterial
3917 Duranium
2013 Deuterium
200 Antimaterie
247 Iso-Chips
160 Dilithium
1086 Tritanium
Phaser: 6x6 (150)
Torpedorampen: 4 (100)
Horchposten 20 (0) 10 5 15 5{} 100 10 Replikatoren
LRS-Reichweite 6
Traktorstrahlblocker
2 Dockplätze
222 Energie
213 Baumaterial
573 Duranium
108 Deuterium
24 Iso-Chips
11 Dilithium
18 Tritanium
-
Außenposten 600 (2) 350 40(35) 225 16{} 1500 20 Replikatoren
LRS-Reichweite 6
5 Dockplätze
710 Energie
682 Baumaterial
1834 Duranium
346 Deuterium
77 Iso-Chips
60 Dilithium
58 Tritanium
Phaser: 4x8 (60)
Torpedorampen: 4 (35)
Stützpunkt 1600 (4) 1400 100(90) 800 45{} 4000 20 Replikatoren
LRS-Reichweite 3
Traktorstrahlblocker
40 Dockplätze
633 Energie
1569 Baumaterial
3219 Duranium
796 Deuterium
50 Antimaterie
177 Iso-Chips
264 Dilithium
327 Tritanium
Phaser: 16x14 (400)
Disruptor: 16x20 (?)
Torpedorampen: 8 (400)
Flottenbasis 2500 (5) 2000 150 1200 70{} 8000 20 Systemblokade
Replikatoren
LRS-Reichweite 5
Traktorstrahlblocker
80 Dockplätze
1266 Energie
3138 Baumaterial
6438 Duranium
1592 Deuterium
100 Antimaterie
354 Iso-Chips
441 Dilithium
664 Tritanium
Phaser: 25x17 (625)
Disruptor: 25x22 (?)
Torpedorampen: 25 (255)

Während Posten und Depot nach dem Bau eines Tug-Schiffes errichtet werden können, müssen Station, Basis und Subraum-Horchposten zuerst in mehreren Schritten erforscht werden. Keine Raumstation verfügt über einen Warpkern, und nur der Subraum-Horchposten hat einen Replikator. Eine Auflistung der Raumstationen, ihrer Eigenschaften und Baukosten findest du unter "Datenbank" --> "Schiffsklassen" - dort auf die kleinen Schiffsbilder klicken für weitere Details.

Raumstationen können grundsätzlich nicht fliegen und auch nicht geschleppt werden, weder von eigenen noch von fremden Schiffen (eingebaute Traktorstrahlblocker). Sie haben aber selber die Möglichkeit, Schiffe mit ihrem Traktorstrahl zu erfassen (löst gegebenenfalls einen Kampftick aus). Danach erscheint in der Schiffsteuerung einer Raumstation der Button "Andocken", mit dem eigene und fremde Schiffe von der Raumstation aus angedockt werden können (löst auch gegebenenfalls einen Kampftick aus). Raumstationen können angedockte Schiffe auch von sich aus abdocken (ebenfalls Kampftick, u.U. beim zwangsabgedockten Schiff). Wie alle Schiffe können auch Raumstationen einen verbündeten Siedler als Copiloten haben.


•Importante: In STNE kann grundsätzlich keine Crew auf fremde Schiffe, Raumstationen oder Kolonien gebeamt werden, um "Menschenhandel" auszuschließen!


Anmerkung zu Versorgungsposten:
Auf diesen Raumstationen der Föderation (NPC) ist nur in seltenen Fällen genügend Nahrung für alle angedockten Schiffe vorhanden, meistens muss sich dein angedocktes Schiff selbst versorgen. Vor Diebstahl ist dein Schiff auch nicht unbedingt sicher dort - zwar verbieten die Statuten der Versorgungsposten (in ihren "Botschaften") Diebstähle und Kämpfe an VPs, aber nicht jeder Pirat hält sich daran. Außerdem nehmen VPs bei einem Angriff ihre Schilde hoch und können diese teilweise tagelang aktiviert halten. Es empfiehlt sich also durchaus, dein (ziviles) Schiff nach dem Auftanken mit aktivierten Schilden an Versorgungsposten zu parken. Das Parken von Kampfschiffen und Schiffen mit Torpedos an Bord wird an VPs nicht geduldet.

Subir

3.   Bau von Raumstationen


Die 5 Typen von Raumstationen können nur mit Hilfe eines Tugs (Schlepp-Schiff) errichtet werden, das du in deiner Werft baust. Da der Frachtraum eines Tugs zu klein ist, muss ein 2. Schiff - ein Frachter - beim Bau der Raumstation mithelfen, indem es alle jeweils benötigten Ressourcen sowie die komplette benötigte Energie in seinen EPS-Tanks plus Reservebatterie bereitstellt.

Das Tug-Schiff muss den Frachter im Traktorstrahl halten und seinerseits die komplette EPS-Füllung von 12 Energie vorrätig haben, diese wird extra verbraucht - seine Reservebatterie spielt dabei keine Rolle. In der Schiffssteuerung des Tugs bietet dann der Button "Bauen" die (erforschte) Auswahl an baubaren Raumstationen zur Auswahl an. Nach dem nochmaligen Bestätigen des "Bauen"-Buttons sind alle 5 Typen von Raumstationen sofort fertiggestellt.

Die Voraussetzungen für den Bau von Raumstationen sind 1 Tug-Schiff mit einem 2. Schiff im Traktorstrahl:

Tug-Schiff:
volle Crew
volles EPS
aktivierter Traktorstrahl auf das 2. Schiff

2. Schiff (Frachter):
mind. 2 Crew
alle für den Bau benötigten Ressourcen
die komplette für den Bau benötigte Energie.


Hinweis auf einen BUG:
Sollte nicht genügend Energie für den Stationsbau auf dem im Traktorstrahl gehaltenen Frachter sein, wird eine falsche Anzeige eingeblendet, bei der leider die 12 EPS des Tugs mit einberechnet werden.


Die Reservebatterie von Raumstationen im Orbit können mittels einer eigenen oder fremden Werft aufgeladen werden. Das Aufladen der Reservebatterie von Raumstationen, die sich in Sektoren ohne Werft befinden, lässt sich nur mittels eines angedockten eigenen oder fremden Schiffes mit der Eigenschaft zur "Stations-EPS-Aufladung" durchführen, z.B. einem Indus-Tankschiff. Einige mit Credits kaufbare Schiffe haben diese Funktion ebenfalls: Sunhawk- und Rigel-Schiffe, sowie Schiffe der Kale-Klasse (nach entsprechender Forschung baubar). Nach dem Andocken an einer Raumstation erscheint der Button "Stations-EPS-Aufladung" in der Schiffssteuerung eines dazu befähigten Schiffes.

Subir

4.   Begrenzte Anzahl von Raumstationen


Jeder Kolonist kann genau so viele orbitale Raumstationen bauen, wie er Kolonien hat. Diese Raumstationen können in eigenen oder fremden oder unbesiedelten Orbits gebaut werden - in jedem Orbit kann aber nur 1 Raumstation gleichzeitig existieren, egal ob eigene oder fremde.

Zusätzlich kann jeder Siedler 2 weitere Raumstationen im freien Raum bauen, z.B. in Deuterium-Nebeln oder außerhalb von planetaren Orbits. Raumstationen zählen nicht zum "Schiffslimit" (normalerweise 100). Eine Erhöhung des eigenen Kolonielimits unter "Optionen" --> "Credits eintauschen" bedeutet auch eine Erhöhung der Anzahl der baubaren Raumstationen um 1 weitere in einem Orbit.

Neu: Ab einem Kolonielimit von 9 können 3 Raumstationen außerhalb von Orbits gebaut werden, beim Kolonielimit von 12 sind 4 Raumstationen im freien Raum baubar.

Subir

5.   Andockerlaubnis


Mit dem Button "Dock-Plan" kannst du festlegen, welche Siedler mit ihren Schiffen an dieser Raumstation andocken dürfen, und welche nicht. Wenn du ein Handelsabkommen mit einem Siedler hast, schließt das seine Dockerlaubnis an allen deinen Raumstationen mit ein, sofern du dies nicht "verweigerst". Im Dock-Plan kannst du auch Kombinationen verknüpfen, dabei haben Berechtigungen ein höheres Gewicht, die in der Auflistung weiter unten stehen.

Beispiel:
Du erteilst zuerst einer ganzen Allianz die Andockerlaubnis, aber im nächsten Eintrag verweigerst du einem bestimmten Mitglied dieser Allianz sein Andocken. Als Resultat wird dieser Siedler aus der Dockerlaubnis für seine Allianz ausgeschlossen. Anders herum: wenn du erst den Siedler sperrst und dann seine Allianz zulässt, darf dieser eine Siedler dennoch andocken, da die nachfolgende Berechtigung für seine ganze Allianz seine Einzelsperre aufhebt.

•Importante: Vergesse nicht, zum Abspeichern deiner Dock-Liste auf "Übernehmen" zu klicken - sonst verlierst du die Zusammenstellung und musst wieder von vorne beginnen!

Siehe dazu auch:
  Gruppen-Editor  

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6.   Demontieren von Raumstationen


Wenn eine Raumstation im eigenen Orbit steht und eine Werft vorhanden ist, kann mit der Werft unter "Schiffe demontieren" die Raumstation abgebaut und ein Teil der Rohstoffe zurückgewonnen werden. Ansonsten kannst du nur die "Selbstzerstörung" der Raumstation durchführen, falls du sie nicht mehr haben willst.

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7.   Kampfverhalten von Raumstationen  


Einige Raumstationen können pro [Kampftick] mit Phasern oder Torpedos bis zu 4 mal zurückschießen: Basen 4 mal, Stationen 3 mal, Posten 2 mal. (Dies ist eine vorübergehende Lösung, die Werte werden in Zukunft evtl. überarbeitet.) Manuell können sie aber nur einmal schießen. Basen können insgesamt 100 Torpedos lagern und auch erhitzen (feuern). Depots und Subraumhorchposten haben keinerlei Waffen oder Schilde, können also nicht reagieren - sie schalten aber automatisch ihr SRS ein.

Neuerung: Wenn dein Schiff von einer fremden Raumstation aus an-/abgedockt wird, dann wird das (abhängig vom [diplomatischen Verhältnis] und deiner [Alarmstufe] als Eingriff = Angriff gegen dich angesehen, woraufhin deine anderen Schiffe sowie die von deinen Bündnispartnern einen [Verteidigungskampftick] bekommen. Das gleiche gilt, wenn eine fremde Raumstation dein Schiff mit einem Traktorstrahl erfasst. Bedenke auch, dass dein An-/Abdocken von einer fremden Raumstation einen Kampftick auslöst.


Eine Raumstation reagiert folgendermaßen auf einen Kampftick:

Wenn die Raumstation auf [Alarmstufe] Gelb steht, reagiert sie beim Einflug eines feindlichen Schiffes (bestehendes Kriegsverhältnis) in ihren Sektor bzw. Orbit mit einer automatischen Verteidigung, wie auch auf das Wegbeamen ihrer Waren durch unbekannte Schiffe, mit denen keinerlei Verträge bestehen. Sollten fremde Schiffe auf eigene Schiffe oder Einrichtungen schießen, reagiert eine Raumstation auf Gelb natürlich auch mit Verteidigungsmaßnahmen.

Eine Raumstation auf Alarmstufe Rot reagiert darüberhinaus auf den Einflug jedes unbekannten Schiffes, mit dem keinerlei Verträge bestehen (auch, wenn dieses Alarmstufe Grün hat ?).

Die Reaktion einer Raumstation in Bezug auf die bei ihr angedockten Schiffe sieht folgendermaßen aus:

Die automatischen Reaktionsberechnungen richten sich nach den NCC-Nummern der Schiffe: zuerst wird die Reaktion des Schiffes mit der niedrigsten Nummer berechnet!

Wenn die Raumstation die niedrigste NCC hat, aktiviert sie Schilde und SRS, wodurch keines der angedockten Schiffe als eigene Reaktion abdocken und seine Schilde einschalten kann. Sie sind dann unter dem Schild der Raumstation geschützt - oder gefangen. Die angedockt bleibenden Schiffe schalten aber ihre SRS ein und verbrauchen damit je 1 Energie pro Zyklus.

Wenn die Raumstation die höchte Schiffs-ID hat, docken sich zuerst alle Schiffe ab und aktivieren Schilde und SRS, danach kommt die Raumstation dran und schaltet Schilde und SRS ein. Grundsätzlich gilt, dass ein eigenes Schiff erst zurückschießt, wenn es kampfbereit ist, also nicht (mehr) angedockt und sowohl Schilde als auch SRS aktiviert hat. Wenn dies zuerst geschehen muss, wird dafür ein [Kampftick] gebraucht, d.h. anschließend ist zunächst die andere Seite wieder am Zug, danach schießen die nun kampfbereiten eigenen Schiffe zurück.

Wenn du in deinen Logbucheinträgen darüber informiert wirst, dass ein solcher Fall eingetreten ist, solltest du die betroffene Raumstation und die (zuvor) angedockten Schiffe überprüfen, denn die aktivierten Schilde und SRS verbrauchen natürlich Energie. Sollten Schiffe ohne eigene Nahrung oder Replikator an Bord automatisch abgedockt worden sein, würden ihre Crews im nächsten Zyklus (Tickwechsel) fliehen, wodurch Sensoren und Schilde ausfallen und pro Crewmitglied 20 interne Ansehenspunkte abgezogen werden. Ein Subraum-Horchposten würde bei zusätzlich eingeschaltetem SRS sogar -1 Energie pro Zyklus aus seinen kleinen 5 EPS-Tanks verlieren, also nach 5 Zyklen ausfallen. Es macht deshalb keinen Sinn, einen Subraum-Horchposten auf Alarmstufe Rot zu stellen, natürlich auch nicht auf Grün.

Für eine sofortige automatische Verteidigung sollten Raumstationen Schilde und SRS bereits aktiviert haben (außer Depot und Horchposten), weil sie dann sofort mehrmals schießen können und nicht erst bis zu ihrem nächsten [Kampftick] warten müssen.

Subir

8.   Sonderfall: Subraum-Horchposten


Der Subraum-Horchposten ist eine spezielle Raumstation und muss zuerst in mehreren Schritten erforscht werden: von "Orbital-Konstruktion" über "Adv. Orbitalkonstruktion" bis "Orbitale Komplex-Strukturen" (280 Iso-Chips und 45 Runden). Er hat keinerlei Waffen oder Schilde. Sein kleiner Reaktor erzeugt pro Zyklus nur 2 Energie, die von Replikator und LRS verbraucht werden, und er hat nur einen kleinen Frachtraum von 140. Bei 10 Nahrungsreserven reichen deshalb 130 Deuterium-Vorräte nur zum autarken Betrieb für 65 Zyklen (Runden/Ticks).

Genau wie Patrouillenschiffe (LRS-2: 5x5) sind Subraum-Horchposten (LRS-5: 11x11) in der Lage, mit ihren Sensoren die "Flugaktivitäten" der vergangenen 5 Tage zu rekonstruieren. Jedes Raumschiff hinterlässt eine Energiespur im Subraum. Subraum-Horchposten und Patrouillenschiffe können diese Signaturen aufspüren und in ihren LRS als Zahlen in den Sektoren anzeigen. Da die Energiespuren von Schiffen über Tage im Subraum vorhanden bleiben, können beide Schiffsklassen sofort beim Einschalten ihres LRS die Flugbewegungen der letzten 5 Tage anzeigen. Es lässt sich leider grundsätzlich nicht feststellen, welche Schiffe und wann genau diese das überwachte Gebiet durchflogen haben.

In den "LRS-Einstellungen" lässt sich festlegen, ob nur die normalen "Schiffssignaturen" oder für wieviele Tage die "Flugaktivitäten" angezeigt werden sollen. Die Aufzeichnungen der Flugbewegungen eines Tages beginnen dabei jeweils um 4:00 Uhr nachts und gehen bis zur folgenden Nacht um 4:00 Uhr. Maximal können Flugaktivitäten über 5 Tage zurückverfolgt werden, wobei sich automatisch der aktuelle Tag in der Liste oben einordnet:

Bei der folgenden Anzeige sind während 5 Tage nur 2 verschiedene Raumschiffe durch den gescannten Bereich geflogen: 1 Schiff auf einer senkrechten Linie auf x=434, wobei sich nicht feststellen lässt, ob es von Norden oder von Süden kam. 1 weiteres Schiff ist wohl von x=436 im Norden heruntergeflogen zum dichten Deuterium-Nebel in Sektor (434|228) - hier haben sich innerhalb von 5 Tagen also beide Schiffe für je 1 Tag aufgehalten:

Hat man mehrere Tage zur Anzeige der Flugaktivitäten ausgewählt, lässt sich per "Durchschnittswert" festlegen, ob die Summe des Schiffsverkehrs der ausgewählten Tage oder die durchschnittliche Schiffszahl pro Tag angezeigt werden soll. Bei einer Einstellung über 5 Tage bedeutet eine Anzeige von "1", dass insgesamt nur ein Schiff während dieser Zeit durch den Sektor geflogen ist. Wenn aber "Durchschnittswert" aktiviert ist, würde als Anzeige in diesem Sektor "0.2" erscheinen: 1 Schiff an nur 1 von 5 Tagen (1 : 5 = 0,2). Bei mehr als 1 Nachkommastelle werden die restlichen abgeschnitten. Im dichten Deuterium-Nebel in Sektor (434|228) haben sich innerhalb von 5 Tagen also 2 Schiffe für je 1 Tag aufgehalten (2 : 5 = 0,4):


Anmerkung zur [automatischen Kampfreaktion]:

Ein Subraum-Horchposten auf Alarmstufe Gelb aktiviert beim Einflug eines feindlichen Schiffes sein SRS (Schilde hat er ja keine). Die Leistung seines kleinen 2-er Reaktors reicht aber nicht aus, um SRS und LRS und Replikator gleichzeitig zu versorgen. Das führt zu einem Verlust von -1 Energie aus seinen kleinen 5-er EPS-Tanks pro Zyklus. Auf Alarmstufe Rot würde der Subraum-Horchposten sein SRS sogar beim Einflug jedes unbekannten Schiffes aktivieren, mit dessen Eigner keinerlei Verträge bestehen.


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