Deuterium einsaugen
 

 
Actualizado: 18.05.2015, 21:24 Uhr by [ADMIN] One of Twelve (ADMIN-41640) - URL: game.es.stne.net/Manual.aspx?id=122


Sofern dein Raumschiff nicht über einen [Warpkern] verfügt, benötigt der Schiffsreaktor für die Energiegewinnung zur Auffüllung seiner EPS-Tanks als "Treibstoff" Deuterium (oder Plasma : dreifach verdichtetes Deuterium, s.u.). Wenn beide Ressourcen vorhanden sind, wird zuerst Deuterium zu Energie umgewandelt. Die produzierte Energiemenge hängt jeweils von der Reaktorstärke des Schiffes ab sowie von der Anzahl der Crewmitglieder an Bord: nur bei voller Besatzung bzw. 5 Crew wird die maximale Reaktorleistung erzielt. Die Energiekosten für aktivierte Sensoren, Schilde, Replikatoren und Traktorstrahlen werden dabei von der Energiegewinnung abgezogen.


Vista general:
  1.   Beispiele für Energieproduktionen von Raumschiffen


  2.   Übersicht: Deuterium-Ergiebigkeit


  3.   Beispiel für das Deuterium-Einsaugen


  4.   Anmerkungen zu Plasma


Subir

1.   Beispiele für Energieproduktionen von Raumschiffen



Da dein Schiff zum Fliegen Energie aus seinen EPS-Tanks (Electro-Plasma-System) benötigt, solltest du immer ausreichende Treibstoffvorräte für den Schiffsreaktor an Bord haben: Deuterium oder Plasma - oder einen vorhandenen Warpkern nicht leerlaufen lassen. Ist die Energie und die Reservebatterie sowie der Treibstoff oder die Warpkern-Füllung aufgebraucht, kann dein Schiff sich nicht mehr von alleine fortbewegen.

Deuterium lässt sich mit sog. "Bussard-Kollektoren" über Wüstenplaneten und in roten Deuterium-Nebeln einsaugen. Dein Kolonieschiff verfügt über normale Bussard-Kollektoren, ebenso wie die kaufbaren Schiffe der Miranda- und Erinyes-Klasse. Indus-Tankschiffe sowie Kaufschiffe der Sunhawk-, Rigel- und Panatek-Klasse verfügen sogar über Bussard-Kollektoren +1, saugen also 1 Deuterium mehr ein als die angezeigte Gasdichte. Demgegenüber verfügen die Kaufschiffe der Moringi- und Erkundungsschiff-Klasse nur über Bussard-Kollektoren (-1), saugen also 1 Deuterium weniger ein. Die nach ihrer Erforschung baubaren Schiffe mit Bussard-Kollektoren sind: Kale, Oberth (-1) und Whorfin (-1).

Deuterium findet sich über Wüstenplaneten (3) sowie in dünnen (3) und in dichten Deuterium-Nebeln (5) - die Zahlen in Klammern geben dabei die Gasdichte an. Bussard-Kollektoren +1 erzeugen dabei jeweils +1 Deuterium mehr als die angegebene Gasdichte.

Subir

2.   Übersicht: Deuterium-Ergiebigkeit


Die folgende Übersicht zeigt die Deuterium-Effizienz verschiedener Planeten und Nebel - weitere Details findest du unter "Datenbank" --> "Kartenfelder":

Wenn du mit deinem Kolonieschiff oder einem Indus-Tankschiff (+1) über einem Wüstenplaneten oder in einem roten Deuterium-Nebel stehst, kannst du den Button "Bussardkollektoren" in deiner Schiffssteuerung anklicken:

Diese Kollektoren saugen dann für dich Deuterium ein, wobei du zuerst gefragt wirst, wieviel Energie aus deinem Schiffs-EPS du einsetzen willst. Jeder einzelne Bussard-Kollektor verbraucht 1 Energie, um 3 Deuterium über Wüstenplaneten und in dünnen, oder um 5 in dichten Deuterium-Nebeln einzusaugen. Ebenfalls wird für jeden eingesetzten Kollektor die Erhitzung deiner Triebwerks-Gondeln um 1 erhöht. Kolonieschiffe und Indus-Tanker haben eine maximale Gondelerhitzung von 60, also jeweils das Doppelte ihrer 30 EPS-Tanks.

Haushalte geschickt mit dem Einsatz von Energie, die du zum Hinfliegen zu Deuterium-Nebeln und zum Einsatz der Bussard-Kollektoren verbrauchst, sowie mit den eingesaugten Deuteriumvorräten für deine Kolonien und Raumschiffe.


Anmerkung: Der Button "Bussardkollektoren" erscheint nur, wenn die angezeigte Gasdichte mindestens 1 ist. Bei normalen Bussard-Kollektoren und erst recht bei Bussard-Kollektoren (-1) macht das Deuterium-Einsaugen in einem solchen Fall wenig Sinn, da entweder gar kein Deuterium eingesaugt wird oder für die Kosten von 1 Energie nur 1 Deuterium gesammelt wird, aus dem wieder 1 Energie produziert wird...

Subir

3.   Beispiel für das Deuterium-Einsaugen


Du startest dein Indus-Tankschiff mit vollen EPS-Tanks und 30 Nahrungsvorräten im ansonsten leeren Lagerraum, trittst aus dem Orbit aus und fliegst 9 Sektoren zu einem dichten Deuterium-Nebel. Der Eintritt in den Nebel kostet 2 Energie zusätzlich, außerdem fallen SRS, LRS und Schilde aus, die du hier aber zunächst nicht brauchen wirst. Bis hierhin hast du 12 Energie verbraucht und noch 18 in deinen EPS-Tanks übrig; deine Gondelerhitzung steht bisher bei 10/60 für 10 geflogene Felder (inkl. Orbitaustritt). In deiner Schiffssteuerung wird im dichten Deuterium-Nebel eine Gasdichte von 5 angezeigt, deine Indus hat Bussard-Kollektoren +1, kann hier also je 1 eingesetzter Energie 6 Deuterium einsaugen.

Vorsichtshalber solltest du in geparkten Raumschiffen immer mindestens 2 EPS übrighalten, damit diese bei einem Angriff SRS und Schilde zur Abwehr aktivieren können. Kolonieschiffe sowie Indus-und Sunhawk-Tanker können übrigens keine Torpedos zu ihrer Verteidigung abfeuern. Bussard-Kollektoren können auch bei aktivierten Schilden Deuterium einsaugen, allerdings fallen Schilde und Sensoren in dichten Deuterium-Nebeln in jedem Zyklus wieder aus. Im angedockten Zustand können Bussard-Kollektoren nicht ausgesandt werden.

Du schickst jetzt 16 Bussard-Kollektoren los (16 EPS), um 96 Deuterium einzusammeln (16 x 6). Nun wartest du einige Zyklen, damit sich dein Tankschiff wieder auflädt: sein Schiffsreaktor wandelt pro Tick 6 Deuterium aus seinem Lagerraum in Energie um. Nach 4 Runden hat deine Indus wieder 26 Energie in ihren EPS-Tanks, noch 72 Deuterium im Frachtraum (96 - 24 = 72) und die Gondelerhitzung steht längst wieder auf 0/60. Nun kannst du 24 Bussard-Kollektoren aussenden, um damit 144 Deuterium einzusaugen.

Ein Indus-Tankschiff mit ausgeschalteten SRS, LRS und Schilden hat nach genau 1 Tag (5 Zyklen/Ticks) wieder volle EPS-Tanks von 30 und kann somit in dichten Deuterium-Nebeln täglich 180 Deuterium einsaugen. Nach einigen Tagen hast du auf diese Weise den Frachtraum (Cargo: 600) deiner Indus mit Deuterium angefüllt, aktivierst SRS, LRS und evtl. Schilde und fliegst zu deiner Kolonie zurück, um das Deuterium auf deine anderen Schiffe und auf deine Kolonie(n) zu verteilen.

Behalte mindestens 30 Deuterium auf dem Tankschiff zurück, damit es sich wieder mit Energie aufladen und dann erneut zum Deuterium-Einsaugen ausfliegen kann. Vergesse niemals, genügend Nahrungsvorräte an Bord zu haben, sonst flieht deine Crew und dein Tankschiff wird manövrierunfähig. In Notfällen kannst du auch die Reservebatterie deiner Indus entleeren (30 Energie), um schneller Deuterium einzusammeln.

Subir

4.   Anmerkungen zu Plasma


Plasma ist 3-fach verdichtetes Deuterium, das in (zu erforschenden) Plasmakonvertern produziert wird und als Treibstoff wie auch für Plasmatorpedos verwendet wird. Als Treibstoff hat es den Vorteil, nur 1/3 Lagerraum zu beanspruchen gegenüber Deuterium. Wenn dein Schiffsreaktor Plasma als Treibstoff benutzt und z.B. in einem Zyklus 8 Energie produziert, dann werden dafür 2,66 Plasma verbraucht (= 8 Deuterium), d.h. eigentlich 3 Plasma, wobei vom dritten Plasma nur 2/3 verwendet werden und als Rest 1 zusätzliches Deuterium im Frachtraum deines Schiffes erscheint. Wenn beide Ressourcen vorhanden sind, wird zuerst Deuterium zu Energie umgewandelt.

Verwendung von Plasma:

Bei der Umwandlung von Plasma in Gas entsteht immer Wärme (u.a. wegen der Volumenerweiterung).

Plasma kann daher nur zur Versorgung von Schiffen verwendet werden, da deren Verbrennungsreaktoren in der Lage sind, unabhängig vom Aggregat-Zustand des Treibstoffs Energie zu erzeugen und die bei der Umwandlung zusätzlich entstehende Wärme zu nutzen.

Plasma als Ersatz für Deuterium bei den [Warpkern-Füllungen] funktioniert daher nicht, da es sich beim Warpkern um eine kontrollierte Reaktion von Antimaterie und Materie (Deuterium) handelt, die nur unter bestimmten Bedingungen ablaufen kann. So wird Dilithium gebraucht, um die Reaktion in einem kontrollierten Zustand ablaufen zu lassen.

Plasma als Ersatz für Deuterium beim [Terraforming] (Gelände-Umwandlung) geht aus den gleichen Gründen nicht: Würde Plasma z.B. mit Lava in Kontakt gebracht, so endstünde zusätzliche Wärme. Sinn des Terraformings ist es jedoch in diesem Fall, der Lava soviel Wärme zu entziehen, bis sie abkühlt und damit fest wird.


Subir
 
Esta página ha sido vista 2637 veces.