Schiffe versorgen
 

 
Actualizado: 01.10.2023, 22:57 Uhr by Schatten EMPIRE (50) - URL: game.es.stne.net/Manual.aspx?id=121


Raumschiffe müssen mit 2 Ressourcen versorgt werden, um nicht im Weltraum liegenzubleiben:
  1. Nahrung oder Replikator für die Crew,

  2. Deuterium oder Plasma als "Treibstoff" zur Energie-Erzeugung.

Andere Möglichkeiten zur Energieversorgung bieten ein [Warpkern], die [Reservebatterie] sowie Solarzellen.

Raumschiffe, die du an Versteigerungsposten der Talaxianer (NPC) ersteigerst oder mit Credits kaufst, brauchen besondere Betreuung.

Falls dein Raumschiff ohne Energie, Treibstoff oder Nahrung im Weltraum liegenbleibt, musst du eine Rettungsmission starten.


Vista general:
  1.   Nahrung oder Replikator für die Crew


  2.   Deuterium oder Plasma als Treibstoff


  3.   Solarzellen für kostenlose Energie


  4.   Ersteigerte & gekaufte Schiffe versorgen


  5.   Rettungsmissionen für havarierte Schiffe


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1.   Nahrung oder Replikator für die Crew


Ein Raumschiff benötigt für jedes Crewmitglied 0,2 Nahrung pro Zyklus (Runde/Tick). Da aufgerundet wird, benötigen 1-5 Crew 1 Nahrung, 6-10 Crewmitglieder benötigen 2 Nahrung, 13 Crew brauchen 3 Nahrung usw. Nahrung lässt sich nur auf Kolonien produzieren, von wo du genügend Nahrunsvorräte auf deine Schiffe beamen musst. Wenn bei einem Tickwechsel nicht genug Nahrung an Bord eines Schiffes vorhanden ist, flieht seine Crew und das Schiff ist komplett manövrierunfähig. Das wird in deinem [Tick-Report] gesondert vermerkt.

Schiffe, die an Raumstationen oder Versorgungsposten angedockt sind, beziehen beim Tickwechsel ihre Nahrung von der Raumstation - sofern auf ihr genügend Nahrungsvorräte vorhanden sind, was nur durch ein Scannen der Station überprüft werden kann. Bei der Berechnung des Nahrungsbedarfs werden die Besatzungen aller angedockten Schiffe (ohne eingeschalteteten Replikator) berücksichtigt, wobei aber jedes Schiff einzeln berechnet wird. Auf den Versorgungsposten der Föderation (NPC) ist allerdings nur in seltenen Fällen genügend Nahrung für alle angedockten Schiffe vorhanden - meistens muss sich dein angedocktes Schiff selbst versorgen.

Aktueller Hinweis: Bei der Nahrungsversorgung von angedockten Schiffen wird jedes einzelne Raumschiff extra berechnet und mit Nahrung bedient (sofern vorhanden): wenn also 3 Indus-Tankschiffe mit je 3 Crew angedockt sind und die Raumstation 5 Crew hat, werden für die Versorgung von 4 Schiffen auch 4 Nahrung verbraucht (jeweils 1 bis 5 Crew = 1 Nahrung).


Es gibt verschiedene Schiffsklassen, die über einen eingebauten [Replikator] verfügen, der eine komplette Schiffsbesatzung inklusive Passagiere mit Nahrung versorgt. Der Replikator auf einem Raumschiff verbraucht für je 5 (aufgerundet) Crewmitglieder 1 Energie aus Deuterium, Plasma oder aus dem Schiffs-Warpkern, um die Nahrungseinheit(en) herzustellen. Um von einer Raumstation automatisch mit Nahrung versorgt zu werden, müssen angedockte Schiffe ihren eigenen Replikator ausschalten. Ein Schiffsreplikator arbeitet aber auch im ausgeschalteten Zustand, wenn keine Nahrung an Bord des Schiffes ist bzw. die Raumstation keine Nahrung liefern kann.

Einige Schiffsklassen mit eigenem Replikator können über "Optionen" --> "Credits eintauschen" --> "Schiffe kaufen" bei Versteigerungsposten der Talaxianer (NPC) gekauft werden: z.B. Venture, Helios, Sunhawk, Sirius. Andere Schiffstypen mit Replikator kannst du in einer eigenen Werft selber bauen, nachdem du sie erforscht hast: z.B. Oberth, Kazon-Fighter, Adrec, Patrouillenschiff. (Anmerkung: Es besteht kein Unterschied, ob in einer Schiffsbeschreibung "Replikator" oder "Replikatoren" steht - in beiden Fällen wird die komplette Schiffsbesatzung mitversorgt: pro 5 Crew = 1 Energie.)


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2.   Deuterium oder Plasma als Treibstoff


Sofern dein Raumschiff nicht über einen [Warpkern] verfügt, benötigt der Schiffsreaktor für die Energiegewinnung zur Auffüllung seiner EPS-Tanks den "Treibstoff" Deuterium oder Plasma (dreifach verdichtetes Deuterium, s.u.). Die produzierte Energiemenge hängt dabei von der Reaktorstärke des Schiffes ab sowie von der Anzahl der Crewmitglieder: nur bei voller Besatzung bzw. mindestens 5 Crewmitgliedern wird die maximale Reaktorleistung erzielt.

Wenn du mit deinem Kolonieschiff oder einem Indus-Tankschiff (+1) über einem Wüstenplaneten oder in einem roten Deuterium-Nebel stehst, kannst du den Button "Bussardkollektoren" in deiner Schiffssteuerung anklicken:
Diese Kollektoren saugen dann für dich Deuterium ein, wobei du zuerst gefragt wirst, wieviel Energie aus deinem Schiffs-EPS du einsetzen willst. Jeder einzelne Bussard-Kollektor verbraucht 1 Energie, um 3 Deuterium über Wüstenplaneten und in dünnen, oder um 5 in dichten Deuterium-Nebeln einzusaugen. Ebenfalls wird für jeden eingesetzten Kollektor die Erhitzung deiner Triebwerks-Gondeln um 1 erhöht. Kolonieschiffe und Indus-Tanker haben eine maximale Gondelerhitzung von 60, also jeweils das Doppelte ihres EPS (30).

Haushalte geschickt mit dem Einsatz von Energie, die du zum Hinfliegen zu Deuterium-Nebeln und zum Einsatz der Bussard-Kollektoren verbrauchst, sowie mit den eingesaugten Deuteriumvorräten für deine Kolonien und Raumschiffe.

Siehe hierzu:
  Deuterium einsaugen  


Du startest dein Indus-Tankschiff mit vollen EPS-Tanks und 30 Nahrungsvorräten im ansonsten leeren Lagerraum, trittst aus dem Orbit aus und fliegst 9 Sektoren zu einem dichten Deuterium-Nebel. Der Eintritt in den Nebel kostet 2 Energie zusätzlich, außerdem fallen SRS, LRS und Schilde aus, die du hier aber zunächst nicht brauchen wirst. Bis hierhin hast du 12 Energie verbraucht und noch 18 in deinen EPS-Tanks übrig; deine Gondelerhitzung steht bisher bei 10/60 für 10 geflogene Felder (inkl. Orbitaustritt). In deiner Schiffssteuerung wird im dichten Deuterium-Nebel eine Gasdichte von 5 angezeigt, deine Indus hat Bussard-Kollektoren +1, kann hier also je 1 eingesetzter Energie 6 Deuterium einsaugen.

Vorsichtshalber solltest du in geparkten Raumschiffen immer mindestens 2 EPS übrighalten, damit diese bei einem Angriff Schilde und SRS zur Abwehr aktivieren können. Kolonieschiffe sowie Indus-und Sunhawk-Tanker können übrigens keine Torpedos zu ihrer Verteidigung abfeuern. Bussard-Kollektoren können auch bei aktivierten Schilden Deuterium einsaugen, allerdings fallen Schilde und Sensoren in dichten Deuterium-Nebeln in jedem Zyklus wieder aus. Im angedockten Zustand können Bussard-Kollektoren nicht ausgesandt werden.

Du schickst jetzt 16 Bussard-Kollektoren los (16 EPS), um 96 Deuterium einzusammeln (16 x 6). Nun wartest du einige Zyklen, damit sich dein Tankschiff wieder auflädt: sein Schiffsreaktor wandelt pro Tick 6 Deuterium aus seinem Lagerraum in Energie um. Nach 4 Runden hat deine Indus wieder 26 Energie in ihren EPS-Tanks, noch 72 Deuterium im Frachtraum (96 - 24 = 72) und die Gondelerhitzung steht längst wieder auf 0/60. Nun kannst du 24 Bussard-Kollektoren aussenden, um damit 144 Deuterium einzusaugen.

Ein Indus-Tankschiff mit ausgeschalteten SRS, LRS und Schilden hat nach genau 1 Tag (5 Zyklen/Ticks) wieder volle EPS-Tanks von 30 und kann somit in dichten Deuterium-Nebeln täglich 180 Deuterium einsaugen. Nach einigen Tagen hast du auf diese Weise den Frachtraum (Cargo: 600) deiner Indus mit Deuterium angefüllt, aktivierst SRS, LRS und evtl. Schilde und fliegst zu deiner Kolonie zurück, um das Deuterium auf deine anderen Schiffe und auf deine Kolonie(n) zu verteilen.

Behalte mindestens 30 Deuterium auf dem Tankschiff zurück, damit es sich wieder mit Energie aufladen und dann erneut zum Deuterium-Einsaugen ausfliegen kann. Vergesse niemals, genügend Nahrungsvorräte an Bord zu haben, sonst flieht deine Crew und dein Tankschiff wird manövrierunfähig. In Notfällen kannst du auch die Reservebatterie deiner Indus entleeren (30 Energie), um schneller Deuterium einzusammeln.


Anmerkung zu Plasma:

Plasma ist 3-fach verdichtetes Deuterium, das in (zu erforschenden) Plasmakonvertern produziert wird und als Treibstoff wie auch für Plasmatorpedos verwendet wird. Als Treibstoff hat es den Vorteil, nur 1/3 Lagerraum zu beanspruchen gegenüber Deuterium. Wenn dein Schiffsreaktor Plasma als Treibstoff benutzt und z.B. in einem Zyklus 8 Energie produziert, dann werden dafür 2,66 Plasma verbraucht (= 8 Deuterium), d.h. eigentlich 3 Plasma, wobei vom dritten Plasma nur 2/3 verwendet werden und als Rest 1 zusätzliches Deuterium im Frachtraum deines Schiffes erscheint.

Mehr Details zu Plasma unter:
  Deuterium einsaugen  


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3.   Solarzellen für kostenlose Energie


Einige Raumschiff-Klassen wie dein Kolonieschiff verfügen über Solarzellen, die über bestimmten Planetentypen in jedem Zyklus (Runde/Tick) zusätzlich kostenlose Solarenergie tanken, unabhänig davon, ob das Schiff innerhalb oder außerhalb des Orbits parkt. Das Energietanken über sonnigen Planeten ist insbesonders für Sonden (unbemannte Flugkörper mit Solarzellen) wichtig:
Tipps:

Wenn dein Kolonieschiff oder ein anderes Schiff mit Solarzellen längere Zeit in deinem eigenen Sonnen-Orbit geparkt ist, lohnt es sich, sein SRS, LRS und die Schilde auszuschalten, damit keine Energie verbraucht wird: dann kannst du jeden Zyklus 4 kostenlose Solarenergie abschöpfen und aus dem Schiff zur Kolonie oder auf andere Schiffe transferieren - über Wüstenplaneten sogar 6 Energie. Wenn kein Deuterium oder Plasma an Bord ist, lässt du dein Schiff einfach mit den Solarkollektoren auftanken und kannst dann 1 mal täglich die komplette Schiffsenergie für andere Zwecke einsetzen.


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4.   Ersteigerte & gekaufte Schiffe versorgen


Raumschiffe, die du an Versteigerungsposten der Talaxianer (NPC) ersteigerst oder mit Credits kaufst, brauchen besondere Betreuung. Die Positionen der talaxianischen Versteigerungsposten findest du unter "Kommunikation" --> "Schiffsversteigerung" --> "Versteigerungsposten" oder unter "Optionen" --> "Credits eintauschen" --> "Schiffe kaufen". Das neue Raumschiff erscheint in deiner Schiffsliste unter "Schiffe".

1.  Ersteigerte Schiffe

Raumschiffe werden immer ohne Crew zur Versteigerung angeboten, meistens auch ohne jegliche Ressourcen oder Energie an Bord. Nach ihrem Kauf musst du also mit einem 2. Schiff zu dem entsprechenden Versteigerungsposten hinfliegen, um entweder das ersteigerte Schiff abzuschleppen oder (zusätzliche) Crew für das ersteigerte Raumschiff hinzubringen: mindestens 2 Crewmitglieder werden zum Fliegen eines Schiffes benötigt. Außerdem natürlich genügend Nahrung, Energie und Treibstoff: Deuterium, Plasma oder Warpkern-Füllungen. Da ersteigerte Schiffe immer an einem Versteigerungsposten angedockt sind, können sie dort auch längere Zeit verweilen, ohne Hüllenpunkte zu verlieren.

2.  Gekaufte Schiffe

Raumschiffe, die für Credits gekauft werden, stehen sofort mit 2 Crewmitgliedern, ein wenig Nahrung und Treibstoff sowie mit vollem EPS und halber Reservebatterie zu Verfügung. Sie sind nicht voll ausgestattet, damit kein Siedler sich auf die Schnelle ein Schlachtschiff kaufen kann, um damit in einen laufenden Kampf einzugreifen. Du solltest ein neues Kaufschiff also möglichst schnell zu einer deiner Kolonien fliegen, um es dort mit voller Crew, aufgeladener Reservebatterie und ausreichend Nahrung und Treibstoff zu versorgen.


Tipps:

Als erste Maßnahme solltest du die [Alarmstufe] deines neuen Schiffes von Grün zu Gelb umstellen, da ansonsten bei Beschädigung oder gar Verlust des Schiffes keinerlei Logbucheintrag erzeugt wird. Schalte dann SRS und LRS des Schiffes ein (je 1 Energie pro Zyklus) und gebe ihm einen schönen Namen, da jedes neue Schiff zunächst nur "noname" (namenlos) heißt.

Da ein für Credits gekauftes Schiff zunächst an einem Versorgungsposten bereitsteht, kannst du unter Umständen bei der Gelegenheit auch weitere Rohstoffe bei der Föderation beantragen (unter Kolonisationslevel 8): Nahrung, Baumaterial oder Deuterium zu den Kosten von je 1 "internem Ansehenspunkt" pro Waren-Einheit. Für die beantragten Ressourcen musst du genauso wie bei beantragten Schiffen den entsprechenden Versorgungsposten auswählen, von wo du sie dann auf dein angedocktes Schiff beamen kannst. Zusatz: An Versorgungsposten kannst du immer die Reservebatterien deiner Schiffe auffüllen oder die Hülle von beschädigten Schiffen reparieren lassen.

Bedenke auch, dass Siedler ab Level 6 beraubt oder angegriffen werden können - fliege deshalb möglichst immer mit aktivierten Schilden (1 Energie pro Zyklus) und achte sorgfältig darauf, nicht unvorbereitet in Sektoren mit angezeigten Schiffssignaturen einzufliegen.

Vergesse nicht, im Weiteren die Nahrungs- und Deuterium-Vorräte deines neuen Schiffes aufzufüllen, da bei Nahrungsmangel deine Schiffs-Crew flieht und bei Deuterium-Mangel der Reaktor des Schiffes keine Energie produzieren kann und es dadurch flugunfähig wird. Schiffsreaktoren erreichen ihre maximale Energie-Leistung nur, wenn ausreichend Deuterium-Treibstoff und 5 Crewmitglieder (bzw. die maximale Crew) an Bord sind, die 1 Nahrung pro Zyklus verbrauchen.


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5.   Rettungsmissionen für havarierte Schiffe


Wenn dein Raumschiff mit leerer Reservebatterie, ohne Energie und ohne Treibstoff (Deuterium, Plasma oder Warpkern) liegenbleibt, solltest du versuchen, dein Schiff selber zu retten: Mit einem 2. Schiff kannst du Energie zu dem gestrandeten Schiff senden, damit es gleich weiterfliegen kann, oder Deuterium bzw. Plasma hinüberbeamen, woraus es beim nächsten Tickwechsel Energie erzeugt. Im Falle eines leeren Warpkerns kannst du einige Warpkern-Füllungen hinüberbeamen, den [Warpkern] aufladen und dann weiterfliegen. Oder du schleppst dein Schiff mit dem [Traktorstrahl] des Rettungsschiffes dorthin, wo es wieder versorgt werden kann.

Solltest du kein eigenes Rettungsschiff starten können, kannst du im SKN (Subraum-Kommunikations-Netzwerk) im 3. Channel "Notruf" ein rollenspielgemäßes Hilfegesuch an andere Siedler veröffentlichen mit der genauen Schiffsposition - siehe dazu den Punkt "Beispiel für ein Notruf-SKN" unter [Rollenspiel].

Wenn du allerdings zu lange wartest, werden evtl. auch die Nahrungsreserven auf dem Schiff aufgebraucht sein und die Crew wird "flüchten". Das wird in deinen [Tick-Reports] gesondert vermerkt. Gestrandete Schiffe ohne Crew verlieren außerdem in jedem Zyklus (Runde/Tick) zufallsgesteuert 1 Hüllenpunkt, da sie im Weltraum von allerlei Teilchen getroffen werden können. In diesem Fall gibt es nur noch 2 Möglichkeiten:
  1. du fliegst eine neue Crew hin - fremde Schiffe können grundsätzlich keine Crews beamen,

  2. du schleppst dein gestrandetes Schiff zu einer deiner Kolonien oder lässt es per [Traktorstrahl] von einem anderen Schiff abschleppen, wobei dein Schiff für das Abschleppen durch ein fremdes Raumschiff auf [Alarmstufe] Grün stehen muss.


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---> Siehe auch:
  Warpkern  
  Replikator  
  Traktorstrahl  
  Reservebatterie  
  Deuterium einsaugen  
  Alarmstufen  


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