Gesteuert wird jedes Raumschiff mittels des Steuerkreuzes in der sogenannten "Helm Control". Damit kann ein Schiff oder eine Flotte in vier Richtungen fliegen: 1 Sektor nach Norden, Osten, Süden oder Westen. In der Mitte des Steuerkreuzes wird immer die aktuelle Schiffsposition angezeigt, drumherum werden automatisch die nächstgelegenen Koordinaten auf den Buttons berechnet:
Mit einem Warpfaktor kann dein Raumschiff gleich mehrere Sektoren auf einmal in eine Richtung fliegen. Der Warpfaktor gibt dabei die Entfernung an, die zurückgelegt werden soll: "Warp 9" ist das Maximum, also 9 kontinuierliche Sektoren in einer Richtung. Bei Änderung des Warpfaktors werden im Steuerkreuz der "Helm Control" die sich ergebenden neuen Zielkoordinaten angezeigt.
Der Flug mit Warpfaktor ist identisch zu dem normalen 1-Sektor-Flug per Steuerkreuz. Es macht also keinen Unterschied, ob du 5 mal hintereinander 1 Sektor fliegst oder gleich 5 Sektoren mit Warp 5 zurücklegst - auch mit Warpfaktor durchquerst du jeden einzelnen der 5 Sektoren. Demgemäß solltest du dich vor einem Warp-Flug vergewissern, dass keine fremden oder gar gegnerische Schiffe und vor allem keine tödlichen [Weltraum-Anomalien] auf deiner Flugstrecke liegen.
Autopilot:
Mit dem neuen Autopiloten kannst du Flugstrecken im Radius deines jeweiligen Schiffs-LRS fliegen, indem du einfach in das LRS hineinklickst. Der Autopilot berechnet dabei die optimalste Streckenführung und bringt dein Schiff automatisch zu dem angeklickten Sektor, für "Feature Pack"-Benutzer sogar inklusive Abdocken von einer Raumstation bzw. Austritt aus einem Orbit. Das LRS muss dafür nicht eingeschaltet sein - es gibt ja einen Ausschnitt aus der Sternenkartographie wieder, dessen Größe "Feature Pack"-Benutzer sogar bis zu einem Radius von 9 erweitern können. Achte natürlich auch bei Benutzung des Autopiloten darauf, nicht unvorbereitet durch Sektoren mit unbekannten Schiffen oder anderen Hindernissen zu fliegen.
Hinweis auf einen BUG: Bei Flügen über mehrere Sektoren mit Warpfaktor oder mit Autopilot werden an Schiffe, die auf dem Weg liegen, keine Logbuch-Einträge geschickt, diese werden nur beim Einflug in den Zielsektor ausgelöst.
0,x Energie Flugkosten:
Für jeden normalen Weltraum-Sektor wird das an Energie benötigt was als Flugkosten der einzelnen Schiffsklassen angeben ist pro Feld. Diese variieren je nach Schiffsklasse. Zu finden sind die Informationen zu den Flugkosten unter "Datenbank" --> "Schiffsklassen". Um in Nebel- und kleine Asteroidenfelder einzufliegen, werden 2 Energie benötigt, für dichte Deuterium-Nebel, große Asteroidenfelder und Eis-Asteroiden 3 Energie - siehe unter "Datenbank" --> "Kartenfelder".
Angaben zu einzelnen Schiffsklassen, dass sie nur 0,25 o.ä. "Energie Flugkosten" brauchen, bedeuten, dass mit der entsprechenden Wahrscheinlichkeit 1 Energie pro Flugsektor verbraucht wird. Orbitein-/austritte sind für solche Schiffe kostenlos. Es ist also möglich, die komplette Gondel-Distanz mit 0 Energie zurück zu legen - oder auch für jedes Flugfeld 1 Energie zu verbrauchen. Beispiele:
0,1 Energie Flugkosten: 10% Wahrscheinlichkeit (1:10)
0,2 Energie Flugkosten: 20% Wahrscheinlichkeit (1:5)
0,25 Energie Flugkosten: 25% Wahrscheinlichkeit (1:4)
0,5 Energie Flugkosten: 50% Wahrscheinlichkeit (1:2)