Attraktivität - Bevölkerung
 

 
Actualizado: 18.05.2015, 22:02 Uhr by [ADMIN] One of Twelve (ADMIN-41640) - URL: game.es.stne.net/Manual.aspx?id=108


"Attraktivität" ist eine Eigenschaften deiner Kolonien und bildet die Grundlage für 2 Elemente:
  1. freiwillig einwandernde Einwohner,
  2. zufriedene Arbeitende.
Wenn z.B. deine Kolonie eine Attraktivität von 23 hat, werden sich dort freiwillig und automatisch 23 Bewohner ansiedeln bzw. Du kannst 23 Arbeitende in der Produktion beschäftigen - sofern genügend Wohnraum für sie vorhanden ist und ausreichend Nahrung (23 : 5 = 5 pro Zyklus) für sie produziert wird oder auf Lager ist.

Die Attraktivität einer Kolonie kannst du einsehen neben der Bevölkerungsangabe unter "Kolonie" --> "Bevölkerung: Einstellungen":


Vista general:
  1.   Lokale und globale Attraktivität


  2.   Erhöhung der Attraktivität: Gebäude


  3.   Ausgleich fehlender Attraktivität: Holodeckbetreiber & Soldaten


  4.   Bevölkerungszuwachs ohne Attraktivität: Transport per Schiff


  5.   Sondermaßnahmen zur Attraktivitätserhöhung: Terraforming u.a.


Subir

1.   Lokale und globale Attraktivität


Die koloniale Attraktivität setzt sich aus 2 Bestandteilen zusammen:
  1.   lokale Attraktivität durch Kolonietyp und Gebäude,

  2.   globale Attraktivität durch internes Ansehen.


 
1. Lokale Attraktivität:

Jede einzelne Kolonie hat eine spezifische Attraktivität, die vom Typ der Kolonie sowie von der Art und Anzahl bestimmter Gebäude abhängt. Einige Gebäude erhöhen den Attraktivitätswert bestimmter Kolonien: Naturparks (+5), Farmen (+2), Städte (+4) u.a. - eingeschaltete Duraniumanlagen (-4) dagegen verringern auf allen Kolonietypen die koloniale Attraktivität.

Attraktivität der verschiedenen Kolonietypen:

Auch das Hauptgebäude jeder Kolonie bringt Attraktivität - in 3 Variationen:

Internes Ansehen:

Da bei der Berechnung des [internen Ansehens] auch für jede Kolonie einzeln ihre lokale Attraktivität (geteil durch 10, immer abgerundet) miteinbezoge wird - sofern entsprechend viele Einwohner auf der Kolonie sind, ergibt jede Steigerung der "lokalen Attraktivität" auch leicht eine Erhöhung des Zuwachses an internem Ansehen pro Tick.


 
2. Globale Attraktivität:

Du sammelst globale Attraktivitätspunkte über dein "internes Ansehen", geteilt durch 1000. Diese Attraktivitätspunkte gelten für alle deine Kolonien, werden also jeweils zur lokalen Attraktivität hinzugerechnet. Beispiel:

Nehmen wir an, du hast auf deinem Standardplaneten (+30) ein Basislager (+10), 2 Farmen (+2x2), 2 Häuser (+2x2) und 5 Naturparks (+5x5). Das ergibt zunächst einmal eine lokale Attraktivitat von 30 +10 + 4 + 4 + 25 = 73. Ausserdem verfügst du über ein internes Ansehen von 1.222 - geteilt durch 1.000 ergibt 1 globalen Attraktivitätspunkt. Also hat deine Heimatkolonie insgesamt eine Attraktivität von 73 + 1 = 74. Exakt 74 Bewohner werden freiwillig einwandern bzw. als zufriedene Arbeitende zur Verfügung stehen - unter der Voraussetzung, dass 74 Wohnraum existieren und pro Zyklus 15 Nahrung (74 : 5) produziert werden bzw. genügend Nahrung vorrätig ist. Sollte aus irgendwelchen Gründen nicht genügend Nahrung vorhanden sein oder einen Zyklus nachdem du Wohnraum "demontierst", wandern entsprechend viele Einwohner unwiderruflich aus - neue Bewohner wandern aber wieder ein, wenn deine Nahrungsproduktion einsetzt oder ansteigt oder neuer Wohnraum fertiggestellt wird. Dabei findet das Einwandern nicht sofort statt, sondern in Schüben.

Angenommen, du hast 70 Einwohner auf einer Kolonie, verfügst dort aber über 74 Attraktivität. Nun erhöhst du deine Nahrungsproduktion auf 15 (74 : 5), dann werden nicht sofort 4 zusätzliche Bewohner da sein! Zuerst findet im nächsten Zyklus die erhöhte Nahrungsproduktion statt, im darauffolgenden Zyklus werden dann erst einmal 3 und im dritten Zyklus 1 neuer Bewohner einwandern. Das gilt auch für eine Erhöhung des Wohnraums: erst wenn dieser fertiggestellt ist (eine Farm muss dabei nicht "in Betrieb genommen" werden - Häuser und Städte schon!), können im darauffolgenden Zyklus die ersten neuen Bewohner einziehen. Da die Zyklen (Tickwechsel) immer um 12, 15, 18, 21 und 24 Uhr berechnet werden, kannst du beim Spielen kalkulieren, wann die neuen Bewohner vollständig eingewandert sein werden: du erhöhst die Nahrungsproduktion um 13 Uhr, was sich ab 15 Uhr auswirkt, um 18 Uhr wandern die ersten 3 Leute ein und um 21 Uhr 1 Restlicher.

Wenn dein "internes Ansehen" nach einigen Monaten auf 50.000 angestiegen ist, verfügt jede deiner Kolonien dadurch bereits über mindestens 55 Attraktivitätspunkte: 50000 / 1000 = 50 + mindestens 5 durch eine Basiskuppel.

Denke auch immer daran, dass einige Aktionen dein [internes Ansehen] senken:
  1. Reservebatterien auftanken lassen an Versorgungsposten der Föderation: -2 pro 1 Energie, -1 für Jungsiedler unter Kolonisationslevel 8
  2. Schiffe reparieren lassen an Versorgungsposten (nur unter Level 8): -1 pro Hüllenpunkt
  3. Waren beantragen bei der Föderation (nur unter Level 8): -1 pro Wareneinheit
  4. Schiffe beantragen bei der Föderation (außer Kolonieschiff nur unter Level 8): -50 je Schiff
  5. Naturparks abreissen: -20
  6. Soldaten anstellen: -1 pro Tick je angefangenen 5 "unterdrückten" Revoltierenden (1 - 5)
  7. Polaron-Kraftwerk betreiben: -20 pro Tick
  8. Arbeitslager betreiben: -10 pro Tick
  9. [Terraforming]-Maßnahmen (Gelände-Umwandlung):
    Wald -> Wiese: -50
    Wasser -> Wiese: -50
    Eisformation -> Eis: -50
    Eis -> Kernspalte: -100

Subir

2.   Erhöhung der Attraktivität: Gebäude


Die folgenden Maßnahmen erhöhen deine koloniale Attraktivität:
  1.   attraktivitätssteigernde Gebäude bauen,

  2.   orbitale Wetterkontrollstation errichten,

  3.   internes Ansehen steigt über Tausender-Grenze.

 
1. Attraktivitätssteigernde Gebäude bauen:

Es gibt verschiedene attraktivitätssteigernde Gebäude, die allerdings alle nur auf Wiesenfeldern gebaut werden können (s.u.). Diese Gebäude bewirken - wenn fertiggestellt - die lokale Attraktivitätssteigerung zumeist unabhänig davon, ob sie in Betrieb genommen sind oder nicht. Wenn auf deiner problematischen Kolonie ein weiteres Gebäude fertiggestellt wird, das zusätzliche Attraktivitätspunkte mit sich bringt, kann sich das Verhältnis Attraktivität - Einwohner wieder ausgleichen.

•Importante: Auf Fels- und Lavaplaneten sowie auf allen Arten von Asteroidenfeldern können attraktivitätssteigernde Gebäude gar nicht gebaut werden (Ausnahme: Basiskuppel +5 und z.T. orbitale Wetterkontrollstation +20), weshalb auf solchen Kolonien Bewohner niemals freiwillig einwandern werden, solange deine "globale Attraktivität" noch nicht sehr hoch ist. In solchen Fällen müssen neue Einwohner mit Raumschiffen hintransportiert und alle Arbeitende mit Holodeckbetreibern zufriedengestellt oder Revoltierende mit Soldaten unterdrückt werden. Auf Wüsten- und Eisplaneten können attraktivitätssteigernde Gebäude erst nach der langwierigen Umwandlung von Untergrund in Wiesen (Forschung "Terraformen") gebaut werden, das gilt auch für Eis- und Wüstenfelder auf Standard- und gemäßigten Planeten.

Die genauen Details zu den folgenden Gebäuden kannst du einsehen unter "Datenbank" --> "Levels & Gebäude":


 
2. Orbitale Wetterkontrollstation errichten:

Über jeder Art von Planeten sowie über Eis-Asteroiden kannst du eine Wetterkontrollstation (WKS) in den Orbit bauen - sofern ein planetarer Workbee-Raumbahnhof vorhanden und eingeschaltet ist. Über kleinen und großen Asteroidenfeldern lassen sich keine WKS bauen. Eine Wetterkontrollstation dient eigentlich zur Erhöhung der Nahrungsproduktion +1 von Farmen auf Wiesenfeldern und Algenfarmen auf Wasserfeldern, bringt aber grundsätzlich auch +20 koloniale Attraktivitätspunkte mit sich, wenn sie eingeschaltet ist (10 Energieverbrauch pro Zyklus). Durch die +20 lokale Attraktivität kann bei entsprechender kolonialer Einwohnerzahl auch +2 [internes Ansehen] pro Tick gewonnen werden:


 
3. Internes Ansehen steigt über Tausender-Grenze:

Wenn du z.B. 5.999 internes Ansehen hast, wird es im folgenden Zyklus auf über 6.000 ansteigen und damit 1 zusätzlichen globalen Attraktivitätspunkt mitsichbringen: 6.000 / 1.000 = 6. Allerdings findet das relativ selten statt, und die Erhöhung deiner kolonialen Attraktivitäten um nur 1 Punkt reicht wahrscheinlich nicht aus. Trotzdem solltest du diesen Faktor im Auge behalten, denn manchmal kann schon der Anstieg einer kolonialen Attraktivität um +1 Auswirkungen haben - vielleicht kann nun 1 Soldat in 1 Holodeckbetreiber umgewandelt werden, oder 1 Holodeckbetreiber entlassen werden (s.u.). Bedenke auch, dass häufiges Aufladen von Reservebatterien an Versorgungsposten der Föderation dich interne Ansehenspunkte kostet - so kann es durchaus geschehen, dass dein internes Ansehen wieder unter eine Tausender-Grenze rutscht und dadurch eine deiner Kolonien ins Ungleichgewicht gerät!

Über die Höhe deiens internen sowie deines externen Ansehens informiert dich der "Hauptbildschirm":


Problembehandlung:

Falls deine koloniale Attraktivität größer ist als die Einwohnerzahl der Kolonie, aber dort trotz genügend Wohnraum keine neuen Einwohner einwandern, kann das 2 Gründe haben. Zum einen kann es sein, dass du eine "Einwanderungsgrenze" festgelegt hast unter "Kolonie" --> "Bevölkerung: Einstellungen" --> "Einwanderungsgrenze". Hier sollte keine Zahl stehen (also unbegrenzt) oder eine Größe, die deinen Wünschen entspricht. Zum anderen kann es sein, dass du pro Zyklus nicht genügend Nahrung produzierst bzw. vorrätig hast, um zusätzliche Einwohner zu ernähren. Falls alles nichts hilft, solltest du zum nächsten Tickwechsel z.B. 1 Farm außer Betrieb nehmen und danach wieder einschalten - es gab Berichte, wonach damit ein "Hängenbleiben" der Einwohnerzahl behoben werden konnte.

Subir

3.   Ausgleich fehlender Attraktivität: Holodeckbetreiber & Soldaten


Du kannst fehlende koloniale Attraktivität ausgleichen durch 2 spezielle Berufsgruppen:
  1.   Holodeckbetreiber stellen Unzufriedene zufrieden,

  2.   Soldaten unterdrücken Revoltierende.

 
1. Holodeckbetreiber einstellen:

Du hast die Möglichkeit, je 4 freie Einwohner pro aktivierter Stadt, Habitat-Kuppel oder Orbital-Habitat als Holodeckbetreiber => einzustellen: "Kolonie" --> "Bevölkerung: Einstellungen". Jeweils 1 Holodeckbetreiber stellt 5 unzufriedene Einwohner mit spannenden Unterhaltungsprogrammen zufrieden, was ausreichen müsste, um mit diesen willigen Arbeitskräften eine weitere Produktionsanlage in Betrieb zu nehmen. In "Häusern" kann man leider keine Holodeckbetreiber beschäftigen. Umweltschützer und Wissenschaftler können ohne Konsequenzen unzufrieden sein. Auf den "schwierigen" Fels- und Lavaplaneten sowie auf allen Arten von Asteroidenfeldern bist du davon abhängig, unzufriedene Arbeitende mit Holodeckbetreibern zufrieden zu stellen oder mit Soldaten zu unterdrücken.

Wenn nach längerer Zeit dein internes Ansehen um +5.000 gewachsen ist (u.U. auch vorher), kannst du 1 Holodeckbetreiber wieder entlassen, weil ja mittlerweile auch deine kolonialen Attraktivität um +5 angestiegen ist.

 
2. Soldaten einstellen:

Du kannst jederzeit beliebig viele freie Einwohner als Soldaten => einstellen: "Kolonie" --> "Bevölkerung: Einstellungen". 1 Soldat "unterdrückt" bis zu 10 revoltierende Arbeitende. Dafür erhälst du allerdings einen Abzug deines internen Ansehens pro Runde um jeweils 1 Punkt für jede angefangenen 5 "Unterdrückten" (also 1 bis 5) - dies kannst du in der "Kolonien"-Liste mit der "Standard"-Einstellung ablesen.

Subir

4.   Bevölkerungszuwachs ohne Attraktivität: Transport per Schiff


Wenn du mehr Bewohner ansiedeln willst, als deine Kolonie Attraktivitätspunkte hat, und wenn du genügend Wohnraum in Betrieb hast sowie ausreichend Nahrung pro Zyklus produzierst bzw. ausreichende Nahrungsvorräte hast, dann kannst du zusätzliche Leute aus einem Raumschiff zur Kolonie hinunterbeamen. Diese zusätzlichen Leute musst du dir zuvor wegholen von einer anderen Kolonie, auf der ausreichend Attraktivität besteht, sodass dort in den folgenden Zyklen automatisch wieder neue Bewohner für die Weggeholten einwandern. Dein Kolonieschiff z.B. kann 15 zusätzliche Leute an Bord nehmen und diese zu einer Kolonie mit fehlenden Einwohnern transportieren. Bedenke, dass nur "freie" Arbeitskräfte zu einem Raumschiff, das im Orbit steht, gebeamt werden können! Evtl. musst du also erst Umweltschützer entlassen oder Produktionsanlagen außer Betrieb nehmen, um die gewünschte Anzahl von Freien zu erhalten.
Wenn du dann zu der Zielkolonie geflogen bist und diese zusätzlichen Leute hinuntergebeamt hast, siedeln sie sich dort als freie Arbeitskräfte an; problemlos kannst du diese als Umweltschützer oder Wissenschaftler einstellen. Problematisch wird es aber, wenn du sie in Produktionanlagen beschäftigen willst. Da jetzt mehr Leute auf der Kolonie wohnen, als diese Attraktivitätspunkte hat, werden die darüber hinausgehenden Einwohner nicht freiwillig arbeiten, auch wenn du sie zwangsverpflichtest. Bereits 1 unzufriedener Arbeitende (in roter Farbe angezeigt) wird einen Aufstand bewirken und die komplette kolonialen Produktion sabotieren und stillegen - du erhälst die Alarmmeldung: "Aufständische legen die Produktion lahm!"

Dann musst du zuerst entsprechend viele Einwohner als Holodeckbetreiber bzw. Soldaten einstellen - oder falls möglich, attraktivitätssteigernde Gebäude bauen.

Subir

5.   Sondermaßnahmen zur Attraktivitätserhöhung: Terraforming u.a.


Die folgenden Gebäude mit zusätzlicher Attraktivität lassen sich auf terrageformten Wiesen von Wüsten- und Eisplaneten bauen bzw. eine Wetterkontrollstation im Orbit von mehreren Kolonietypen:
  1. Städte statt Habitat-Kuppeln,
  2. Farmen,
  3. Naturparks auf terrageformten Wäldern,
  4. Forschungszentren (aber nicht: Jupiter-Station),
  5. Erholungsheim (kostet Credits),
  6. orbitale Wetterkontrollstation über unwirtlichen Kolonietypen.

Das [Terraforming] ist eine Forschung (ab Kolonisationslevel 8) für 200 Iso-Chips über 20 Runden. Die Umwandlung eines Wüsten- oder Eisfeldes (nicht auf Eis-Asteroiden möglich) zur Wiese kostet jeweils 50 Energie und 200 Nahrung und dauert 5 Ticks.



1. Städte statt Habitat-Kuppeln

Auf Wüsten- und Eisplaneten lohnt es sich auf jeden Fall, mehrere Felder zu Wiesen zu terraformen und darauf dann Häuser bzw. Städte zu bauen, statt Habitat-Kuppeln auf Eis- oder Wüstenfeldern. Habitate kosten 6 Energie Unterhalt und bringen keinerlei Attraktivität mit sich. Demgegenüber kosten Häuser 2 Energie für Unterhalt und bringen +2 Attraktivität, Städte kosten 4 Energie und bringen +4 Attraktivität.



2. Farmen

Auf Wüsten- und Eisplaneten können auch Farmen auf terrageformten Wiesen gebaut und sogar mit einer orbitalen Wetterkontrollstation zu einer um +1 erhöhten Nahrungsproduktion gebracht werden. Jede Farm bringt +2 Attraktivität. Dies wird sich allerdings nur in seltenen Fällen lohnen, da diese beiden Kolonietypen sich für andere Dinge besser eignen.



3. Naturparks auf terrageformten Wäldern

Auf Wüsten- und Eisplaneten lassen sich auch Naturparks bauen auf Feldern, die zuerst zu Wiese und dann zu Wald terrageformt wurden. Jeder Naturpark bringt +5 Attraktivität und bietet die Möglichkeit, überschüssige Einwohner als Naturschützer einzustellen (5 pro Park = +1 internes Ansehen). Zumindest 1 Naturpark pro Kolonie ist durchaus empfehlenswert.



4. Forschungszentren

Das gleiche gilt auch für Forschungszentren auf terrageformten Wiesen von Wüsten- und Eisplaneten. Jedes Forschungszentrum bringt +5 Attraktivität und bietet die Möglichkeit, überschüssige Einwohner als Wissenschaftler einzustellen (5 pro Zentrum = +0,5 Iso-Chip, bzw. 1 Iso-Chip mit 50% Wahrscheinlichkeit). Advanced Forschungszentren bringen nicht mehr Attraktivität, erlauben aber 10 Wissenschaftler einzustellen. Orbitale Jupiter-Stationen bringen keinerlei Attraktivität. 1 Forschungszentrum pro Kolonie ist empfehlenswert, um deinen gesamten Forschungsaufwand zu dezentralisieren und dadurch etwas weniger anfällig für koloniale Angriffe zu machen.



5. Erholungsheim (kostet Credits)

Auch dieses lässt sich auf einer terrageformten Wiese bauen auf Wüsten- und Eisplaneten. Es kostet allerdings zusätzlich zu seinen Materialkosten noch 550 Credits, bringt dafür aber +25 Attraktivität.



6. Orbitale Wetterkontrollstation über unwirtlichen Kolonietypen

Eine Wetterkontrollstation lässt sich auch über Eis-, Wüsten-, Lava- und Felsplaneten sowie Eis-Asteroiden bauen - einen aktivierten kolonialen Workbee-Raumbahnhof vorausgesetzt. Sie bringt +20 Attraktivität für die Kolonie, auch wenn ihre eigentliche Funktion der Erhöhung der Nahrungsproduktion um +1 von Farmen auf Wiesenfeldern und Algenfarmen auf Wasserfeldern gar nicht in Anspruch genommen wird. Da ihr Unterhalt mit 10 Energie und 2 Leuten sehr hoch ist, lohnt ihr Einsatz zur Attraktivitätssteigerung nur in besonderen Fällen. Durch die +20 lokale Attraktivität kann bei entsprechender kolonialer Einwohnerzahl auch +2 [internes Ansehen] pro Tick gewonnen werden.


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